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Sakurai: "la cantidad de secuelas no es natural"

Difícil calibrar muchos personajes
Por Toni Piedrabuena

Masahiro Sakurai ha sido juez. En la pasada Tokyo Games Show, el famoso diseñador y director lideró el jurado de los Premios de Diseñadores de Videojuegos, parte de los premios de Juegos de Japón: una gala organizada anualmente por el Gobierno. En un artículo en la celebérrima Famitsu escribió cómo el proceso había sido arduo y apenas había tenido tiempo en realidad para jugar a nada de lo que más tarde valoraría, pero dedicó un momento a hablar sobre cómo The Unfinished Swan había ganado: “creo que hicimos una buena selección”, dice hablando sobre la obra indie de Giant Sparrow y Sony Santa Monica. Y en base a la victoria de esta producción minimalista, Sakurai aprovechó para hablar sobre cómo la industria está dominada por las secuelas y los remakes.

 

“¿Hay alguna otra industria que confíe tanto en reutilizar y reutilizar sus viejos títulos como hacen los videojuegos? Comparado con otros medios como el cine, el teatro, la animación, las novelas y los cómics, la glotonería de las franquicias y los remakes están a un nivel innatural”. Es curioso oír esto de labios de un autor cuya softografía consiste principalmente en Super Smash Bros y títulos con el nombre Kirby, pero a decir verdad, razón no le falta. Hay demasiadas obras con números y subtítulos, y tantas otras que vuelven de entre los muertos, no siempre para ser recibidas con los brazos abiertos. God of War, que ya había formado una trilogía que podría haberse quedado en un solo juego, ha tenido este año su cuarta entrega en consolas con Ascension, y Gears of War hizo lo propio con su precuela Judgment. Tomb Raider se ha lavado la cara por enésima vez para estudiar en la escuela de Nathan Drake con resultados económicamente cuestionables y, bueno, creo que todos sabemos lo que pasó cuando finalmente Duke Nukem Forever salió al mercado. Syndicate, XCOM, Devil May Crylos reboots están a la orden del día. Hemos visto obras como Silent Hill o Halo volver en HD a la séptima generación, y ahora The Wind Waker puede que inicie esa misma tendencia en las consolas de Nintendo. Y si miramos a la nueva generación veremos muchos nombres familiares: Killzone, InFamous, Halo, Final Fantasy, Forza, Gran Turismo…

 

Final Fantasy. Mismo nombre, misma filosofía pero distintas historias, personajes y mundos ¿el modelo a seguir con las sagas?

 

¿Pero por qué es esto? Según Sakurai, por hábito y familiaridad: “tienes que aprender las reglas de un juego antes de jugarlo, y eso presenta obstáculos desde el principio. Por eso tienes que utilizar sistemas de control unificados entre títulos, y puedes por lo general jugar uno cogiendo lo que ya sabes y añadiendo una o dos nuevas características: X es saltar, cuadrado es golpear y todo eso”. Sin embargo, teniendo en cuenta lo parecidos que son los esquemas de control de tantas obras, incluso entre sagas, esta argumentación resulta extraña. Aunque es cierto: los nombres familiares venden, y teniendo en cuenta cuánto cuesta comprar un solo videojuego, hay que asegurarse de que se acertará. Sakurai trata de posicionarse entre la innovación y mejorar fórmulas:  “los buenos juegos atraen fans, y si tienes fans, tienes ventaja. Intenta utilizarlo para hacer el título más grande, pero eso no significa que haya que rendirse con la innovación. Los juegos populares y bien hechos merecen admiración, pero los títulos que tienen una chispa creativa única también deben ser admirados”.

 

Sin embargo, es difícil creer que el escenario AAA aceptará tan fácilmente el abandonar este esquema. Ahora que se acerca el cambio generacional veremos nuevas ideas y nuevas IPs, pero recordemos el cómo Ubisoft ha declarado que no desarrollará nada de lo que no pueda sacar una franquicia, cómo Activision admite que su estrategia es “hacer pocas cosas, pero hacerlas excepcionalmente bien” y cómo los grandes anuncios de Electronic Arts son Mirror’s Edge 2 y Star Wars: Battlefront 3 ¿Obras prometedoras? Desde luego ¿Nuevas? Parece que habrá que mirar a los indies.


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