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Saikano, Evangelion, Chobits y la relectura de NieR Automata

Diferencias entre oriente y occidente
Por Rafa del Río

El mundo del videojuego es un mundo maravilloso y complejo, un lugar en el que presente, pasado y un poco de futuro se dan la mano en un baile algo lioso protagonizado por los juegos que fueron, los que son y los que serán. Una idea confusa que no deja de ser un intento poético de introducción, lo reconozco, pero que viene muy al caso si pensamos en Detroit: Become Human, NieR Automata Become as Gods Edition y cómo ambos tratan el mismo tema desde prismas tan diferentes como lo son sus puntos de origen.

 

Detroit: Become Human es pura pseudo-metafísica envuelta en los mejores libros de Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Un pulso al viejo y pasado de moda concepto del alma humana que no duda de traer de vuelta a ese prometeo moderno de Mary Shelley. Un Frankenstein dotado de leyes de la robótica y hasta cerebro positrónico para demostrar, al final, lo cabrones que podemos ser los humanos cuando nos ponemos a jugar a ser Dios. De Blade Runner a Johny Mnemonic, dejando el Neuromante de Gibson al fin a un lado, Dave Cage no teme a responder a la eterna pregunta de si sueñan los androides con ovejas eléctricas manchándose con lo más turbio y a la vez menos polémico de la obra de Phillip K. Dick.

 

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Metropolis.- 2001.- Katsuhiro Otomo y Rintaro

 

Mientras tanto, en Japón

Mientras tanto, en Japón, Yoko Taro continúa su particular gesta iniciada con Drakengard y NieR Replicant y bebe de las fuentes más profundas del Metropolis de Fritz Lang en el 29 y la novela homónima de Thea von Harbou de 1925 para jugar más con las sensaciones y menos con la información. Yoko Taro plasma así una constante de la mitomanía japonesa que la autora de Metropolis supo comunicar a través de un personaje tan único que terminaría por influír a Osamu Tezuka y su emblemático Tetsuwan Atom -Astro Boy-, llevando incluso a las páginas del manga la obra de von Harbou en 1949.

 

La sensibilidad japonesa por el tema universal de la naturaleza humana y el alma cibernética elude así el debate directo con una representación más plástica y emotiva. Donde occidente coloca datos y decisiones, oriente se limita a pintar canciones, melodías, sensaciones... Imágenes oníricas en escenarios inmensos, vacíos, rotos, poblados por los restos de una cultura ya extinguida pero que sigue rigiendo las vidas de sus creaciones desde la más absoluta e inmoral de las superioridades. 

 

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Saishû Heiki Kanojo -Saikano- Shin Takahashi

 

La influencia del manganime

Jugando a NieR Automata es fácil ver la influencia o, al menos, algunos elementos comunes compartidos con series como Saikano, Evangelion, Chobits o la película de animación Metropolis de 2001 -anime de Rintaro y Katsuhiro Otomo sobre la adaptación de Osamu Tezuka de la obra de Thea von Harbou- por mencionar tan sólo algunas de las múltiples obras que tratan este tema.       

 

Los robots, la estética de la protagonista y la nostalgia narrativa de un Hideaki Anno que se hace pesado en Neon Genesis Evangelion tienen su contrapunto en el uso continuado y exhaustivo de los androides en Chobits, aumentando la tensión al mencionar Saikano. Saikano, Saishû Heiki Kanojo o Mi Novia, el Arma Definitiva, es, quizá, la obra que mejor ilustra el estilo de Yoko Taro, el mensaje de NieR Automata y esa preocupación por la capacidad de creadora de la humanidad y su responsabilidad hacia sus criaturas. 

 

El manga de Shin Takahashi comparte con la obra de Taro muchas similitudes obvias, con esa guerra implacable que obliga a la humanidad a crear formas de vida cibernéticas como armas, dotándolas de sentimientos y razón para hacerlas aún más efectivas en el campo de batalla. Sin embargo, más allá de esta obviedad, se oculta lo que realmente hace grandes a ambas obras, manga y videojuego, y que trasciende lo que cuenta para centrarse en cómo lo narra y por qué. 

 

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Final Fantasy VIII

 

La importancia del videojuego nipón

La cadencia de Saikano en su historia, los ritmos lentos, de romance, con momentos que mezclan el shôjo y el shônen para, de pronto, destruir de golpe una ciudad o acabar con un personaje importante tienen su eco en NieR Automata. En cómo Yoko Taro se esfuerza por que vayamos comprendiendo lo que nos cuenta más allá de la presencia de Platinum con sus tiros, sus katanas y sus golpes de kung fu. Se consigue así un juego que se disfruta al ser jugado, pero que sigue incluyendo esa faceta de juego nipón tanto en su narrativa como en su mensaje que, en su momento, hizo grandes a sagas y títulos como Final Fantasy, Vagrant Story o Shadow of the Colossus.

 

Lo que demuestra al final NieR Automata, especialmente si lo comparamos con Detroit: Become Human sin desmerecer ninguna de las obras, es que el juego nipón sigue siendo tremendamente necesario en nuestro catálogo de juegos actual. Con grandes estandartes de los 80-90 convirtiéndose en 'juegos para todos' con Final Fantasy XV y Dragon Quest XI necesitamos que Japón, y especialmente Square Enix, mantenga aún esta forma de narrar, dese una perspectiva más jugable y divertida, pero sin despedirse del todo de esos momentos duros, toscos, enormes, que pueden fatigar o incluso doler, pero que son necesarios para hacernos captar el mensaje. Grande, muy grande este NieR Automata

 

¡Nos leemos!   


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