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Sagas que se adaptan a su tiempo

Planescape Torment
Por Raúl Rosso

Planescape Torment es difícil de digerir. Fue lanzado en 1999 por la vieja Black Isle Studios un año después del estreno de Bioware en esa época de excelencia que supusieron los juegos de rol basados en la licencia Dungeons&Dragons de la compañía. Pero el escenario de campaña en el que se basa el multiverso planar y la estructura más orientada a la toma de decisiones y conversaciones interminables provocaron que solo fuera entendido y disfrutado por los paladares más exigentes.

 

Un juego terriblemente rico a nivel literario, con unos personajes que aunque resultaban minúsculos y desfigurados a nivel visual, encandilaban gracias a una prosa digna de la fantasía épica más sesuda e intima. Fue lanzado para el mercado del PC en un tiempo de transformación del género hacia patrones más simplistas de cara a llevar determinados estilos de juego al gran público. Una obra deudora de su tiempo que por mucho que la gente se deje la garganta clamando su regreso sería muy complicado que tuviese cabida en el las tendencias lúdicas actuales. Pero a Chris Avellone, su principal artífice, le sigue picando el gusanillo.

 

En una entrevista realizada por Gameindustry, el conocido desarrollador afirma que dadas las enormes posibilidades de llevar a buen puerto proyectos arriesgados gracias al crowdfunding sería un buen momento para rescatar la filosofía de Planescape realizando algún tipo de secuela espiritual. El ejemplo claro de lo que menciona está en un coetáneo del mismo: los viejos Fallout de Interplay no son más que una reinterpretación del Wasteland de Brian Fargo, saga que casualmente va a tener su secuela gracias a una iniciativa Kickstarter. Y rizando el rizo, Fallout 3 y New Vegas no son más que otra vuelta de tuerca de aquellos adaptándose a los nuevos tiempos a nivel técnico y jugable sin traicionar el espíritu crítico y mordaz que los hizo especiales.

 

 

También menciona que, de existir una secuela, esta no se regiría por el reglamento de D&D, e incluso posiblemente no se ambientaría en el universo de Planescape. Ambos detalles no son más que la fachada de un concepto que puede extrapolarse a la actualidad. Lo que no me acaba de cuadrar es si la nueva propuesta sería capaz de soltar tanto lastre en cuanto al barroquismo de su planteamiento y seguir manteniendo sus señas de identidad. Les hablo de parrafadas de texto que podían desembocar en conversaciones ramificadas que nos podían tener prácticamente media hora hablando con un solo personaje, así como interacciones y relaciones basadas en flags y decisiones anteriores al estilo Bioware pero terriblemente más enrevesadas.

 

Posiblemente siga existiendo un público ávido de este material, y de hecho, el que suscribe sería uno de ellos. Al fin y al cabo, el éxito de una marca conocida de cierta longevidad está en saber adaptarse a los nuevos tiempos. Y de eso tenemos ejemplos a patadas, tanto buenos como malos. Sí, yo también pienso en esos mismos.


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