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Ryse: Son of Rome juega con los colores

Nuevo diario de desarrollo
Por Víctor Junquera

Qué de sentimientos encontrados se tuvieron cuando en E3, junto a la presentación de Xbox One, se dio a conocer Ryse: Son of Rome. Se trataba de un juego pensado para Kinect que finalmente tomó forma y se orientó al manejo con mando. Todo el mundo vio el video gameplay con una ambientación intensa y una representación perfecta de la crudeza de las guerras de la antigua Roma.

 

Pero el título no pudo cumplir con las expectativas que generó a primera vista y fue víctima de duras críticas por la sensación de que se sostendría sobre demasiados Quick Time Events y una basta colección de scripts. Rápidamente la desarrolladora se puso manos a la obra para arreglar tal desaguisado y realizó cambios para transmitir una experiencia más fluida y natural. Con estas últimas modificaciones, los QTE desaparecían y le daban a Ryse un aspecto más jugable y atractivo.

 

Un nuevo gameplay se ha mostrado en la Gamescom y se ha vuelto a poner a prueba ante los ojos de los periodistas. No queda ninguna duda de que el juego ha mejorado pero, ¿es suficiente? Aun queda algo que no termina de encajar. Y es que si bien deja de aparecernos el dibujo de un botón gigante a la hora de dar los golpes de gracia, ha hecho su aparición otro concepto que chirría hace daño a la vista. En sustitución a los Quick Time Events se ha establecido un sistema en el que, cuando un enemigo está a un golpe de morir se ve envuelto en un halo de colores que indica qué botón pulsar para acabar con él. El concepto sigue siendo el mismo pero vestido para la ocasión. Porque en el fondo, ¿qué más da el dibujo de un botón azul en la pantalla o que el guerrero bárbaro se torne de ese color? Al final seguirá siendo necesario darle a la X, Y, B o A para efectuar el golpe de gracia.

 

 

En la demostración del juego se probó un modo horda en el que, por oleadas, iban apareciendo grupos de bárbaros con los que uno se tenía que enfrentar. Dejando a un lado el tema anterior sobre los enemigos que cambiaban de color, la poca variedad de estos hacía que se transmitiese una sensación de monotonía y repetición que no le sentaba nada bien. Otra parte del juego que se mostró fue un modo multijugador en que dos amigos podrán colaborar en la arena para acabar con los gladiadores. Unos escenarios que parecen estar diseñados por Salvador Dalí con estructuras que se introducen justificadas con un ¿Por qué no? Es como si se tratase de Matrix y el constructor fuera estableciendo los programas de entrenamiento.

 

Con todo, Ryse: Son of Rome, sigue siendo muy llamativo a la vista. Mucho detalle y mucha potencia para la nueva generación. Empieza a ser preocupante que ciertas mecánicas no terminen de encontrar su lugar y emborronen un trabajo de diseño excelente. Las físicas y el nivel de detalle embellecen al título mientras que otros aspectos representan una pincelada errónea en el lienzo. Ryse tiene mucho que demostrar como carta de presentación de Microsoft para la nueva generación.


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