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Romper las fronteras de los mundos abiertos

Llegará a ellos este mismo otoño
Por Alvaro Ondina

Hay algo que me escama es esto de los mundos abiertos a pesar de que uno es muy fan. Y es que tiene ese algo especial que nos incita a recorrer territorio descubriendo cualquier cosa que se nos ponga al alcance. Se han puesto de moda desde que se descubrió la fórmula de hacernos recorrer grandes distancias -con sus límites, por supuesto- realizando misiones aquí y allá, pero nos empeñamos en buscar dónde acaban. 

 

Quizá podríamos comenzar con el ejemplo de Grand Theft Auto tenemos el encanto de que vayamos cruzándonos con personajes tan dispares -y trastornados- con su propia historia y metiéndonos en sus líos. Por otra parte encontramos a los títulos de Ubisoft, en los que nos encontramos descubriendo varios emplazamientos y sacando punta a nuestras tendencias coleccionistas. Un cofre aquí, una carta allá, y así hasta ver un porcentaje llegar al máximo o a aburrirnos entre búsquedas. Claro que también nos queda el RPG, en el cuál tratamos de aumentar las habilidades de nuestro personaje y conseguirle un mayor equipamiento. A menudo, como ocurre en The Elder Scrolls, acuden a nosotros ciertos sujetos pidiéndonos ayuda, lo que nos sumerge en un centenar de aventuras que nos empujan a explorar el territorio.

 

 

Por desgracia en todos estos juegos tiene que haber un límite de mapa. Como en Nivel 13, cuando Douglas Hall se metía en la realidad virtual y llegaba al final del mundo que habían creado. Aquí en cambio, a veces por cabezonería nuestra, cuando llegamos a estas fronteras, nuestro personaje tiende a darse la vuelta. Tal es el caso de GTA que, dándonos esa inmensidad de espacio por recorrer, aún cogemos un barco o un vehículo aéreo e intentamos ver dónde acaba todo. Otros que salvan bastante estos efectos son Ubisoft. Cuando corremos de tejado en tejado en Assassin´s Creed, se han buscado el truco de utilizar el recurso de la película de Rusnak con el aviso adjunto de que "Lugar no esta disponible para la memoria actual". La forma de solventar estos encontronazos con el fin del mundo ya la toman algunas desarrolladoras diseñando algún tipo de obstáculo en los bordes. Es decir, cuando vamos a llegar a la nada, en lugar de simplemente chocar y darnos la vuelta o recibir avisos incómodos, encontramos un muro, o montaña imposible de escalar o bordear. Un recurso bastante sutil para no rompernos la magia, tal y como hacen los juegos más pasilleros para llevarnos por donde quieren que vayamos.

 

Aún así, dejando a un lado estas frontera infranqueables, estos mundos abiertos consiguen darnos una sensación de espacio y libertad cada día un poco más. Si miramos a nuestro alrededor vemos como tratan de ampliar territorios y evitar por todos los medios las cargas entre zonas. Esta generación todos prometen mundos abiertos, como The Witcher 3, Watch Dogs, que muestran la intención de que nada nos saque de la experiencia de juego. Seguir jugando sin interrupción. Con la potencia de las nuevas consolas y PCs, las compañías se pueden permitir meter un mapa más grande sin sufrir demasiado resentimiento en su carga. De modo que parece que será eso lo que tengamos en masa, mundos abiertos por los que movernos hasta dar con un muro invisible.


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