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Rise of the Tomb Raider y el falso sandbox

¿Mundo abierto en un juego lineal?
Por Álex Pareja

En un videojuego son muy importantes las posibilidades que se ofrecen al jugador pero también lo es la forma en que se las muestran, ya que puede alterar de forma inconsciente lo que piensa de la obra. Hay muchos trucos que los estudios de desarrollo ponen en práctica a la hora de mostrarnos sus creaciones, para que el jugador sienta que un juego proporciona más de lo que en realidad tiene. Por ejemplo, es común descubrir en muchos juegos lineales de aventuras la existencia de lo que parecen varios caminos, que se bifurcan y se entrelazan entre ellos a simple vista. La sensación que se genera en el jugador ante ese hecho es: ¡guay, hay varios caminos por donde elegir y seguro que esto está lleno de secretos o hay varias maneras de superar esta zona! Pero a lo mejor son simplemente dos caminos que llevan al mismo lugar, sin nada de especial en sus trayectos. Un simple truco, muy efectivo. 

 

También puedes llevarlo al extremo y tratar de generar la impresión de que tu juego pertenece a otro género totalmente diferente al que estás ofreciendo. Algo parecido ocurre con Rise of the Tomb Raider, que también habíamos visto en el juego anterior pero que en esta ocasión se multiplica en todos los sentidos. La última obra de Crystal Dynamics vuelve a ser un juego de aventuras, lineal, que nos va narrando una historia de forma muy clásica. Sin embargo, se genera la sensación en el jugador de que se encuentra en un sandbox, con un mundo abierto que puede recorrer con total libertad, con multitud de acciones y misiones que realizar. 

 

 

Lo que ha conseguido de forma magistral Crystal Dynamics es que esa sensación, al contrario de la que he comentado antes con los dos caminos que se utilizan como truco, tiene su presencia real. Sí que puedes explorar los enormes escenarios con total libertad, realizar varias acciones e incluso emprender todo tipo de misiones secundarias. Fue muy curioso descubrir, durante varias ocasiones de mi aventura, que me encontraba en un escenario en el que podía hablar con varios personajes secundarios, que además me encomendaban misiones como si fuese el típico sandbox de mundo abierto. 

 

Una vez que emprendemos esas misiones y esos contenidos secundarios es cuando nos damos cuenta de que en realidad sí que hay algo de "trampa", ya que suelen ser ejercicios muy básicos que no tienen nada que ver con las situaciones a las que nos enfrenta el juego principal: recolectar objetos o destruirlos, en su mayoría, con una poca o nula profundidad. Solo las tumbas, que en Rise of the Tomb Raider vuelven a ser lo mejor del juego, saben generar nuevos escenarios con nuevos retos y desafíos a la altura del resto de juego. Pero dejando eso atrás, la sensación del falso sandbox ya ha sido implantada en el subconsciente del jugador, lo que demuestra que ha funcionado. 

 

Rise of the Tomb Raider

 

Ya es una percepción de la que no puedes desprenderte cuando juegas a Rise of the Tomb Raider y observas que la mayoría de escenarios son tan inmensos, repletos de zonas a las que a lo mejor no podemos acceder por la falta de objetos y habilidades: "esto es un sandbox inmenso repleto de contenidos y posibilidades". En realidad lo es, pero en esencia sigue siendo la misma aventura lineal protagonizada por Lara Croft. También habría que destacar, para que no penséis que menosprecio esos contenidos secundarios más rutinarios, que han sabido hacerlo tan estupendamente bien que se convierte en una de esas obras que da gusto completar al cien por cien. Y, además, gracias a todos estos contenidos lo convierte en un juego muy largo si lo comparamos con otros exponentes del género, que no ofrecen todas estas posibilidades. 

 

Rise of the Tomb Raider es un juego lineal, pero se siente como un sandbox y puede ejercer como tal. Lo mejor es que aunque parezca una mezcla extraña sobre el papel, en la práctica funciona estupendamente bien, otorgándole una personalidad muy propia a la obra al completo. 


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