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Rime, un cuadro español en movimiento

Sabor español en Colonia
Por Toni Piedrabuena

Tequila Works sorprendió a muchos jugadores con la presentación de Rime en la pasada Gamescom, dejándonos sin habla ante un concepto de juego que recordaba inevitablemente a otros videojuegos bien considerados y queridos de la industria y ante el concepto de tener a uno de los primeros juegos patrios funcionando en una PlayStation 4. ¿Qué esperar de él? ¿Cuándo comenzó la aventura? ¿Dónde nos llevará? Raúl Rubio nos contestó muchas de nuestras inquietudes y compartió con nosotros algunos de los secretos de la esperada obra.

 

Comenzamos a trabajar en la nueva generación hace un año’ nos comentaba, y siendo España un país en el que se hace poco y todo se acaba sabiendo, la discreción de Tequila con el proyecto resultó sorprendente: ‘Es muy difícil guardar los secretos, y a poco de conocerse Rime en los medios muchos acudieron para preguntarnos. Muchos pensaban todavía que estábamos metidos con Ghost’n Goblins o algo así’. Tequila saltó a los medios de prácticamente todo el mundo cuando se rumoreó que estaban resucitando el clásico plataformas de Capcom. Jaume Esteve se puso en contacto con ellos desde MundoGamers y desmintieron la noticia en su día.

 

 

La pregunta obvia reside a propósito de las dificultades de desarrollo en la nueva generación: ¿Hay mucha diferencia con la presente? ¿Acaba siendo un problema? ‘Dado que tenemos una atención obsesiva por los detalles la nueva generación supone una gozada para nosotros. No supone tanto cambio en la forma de trabajar: si las cosas las haces con cariño, al revés, las limitaciones se convierten en ventajas. Eso sí, lleva más tiempo, buscas un listón de calidad más alto, pero como en Tequila queremos dar lo mejor de nosotros mismos aunque fuese en un formato más pequeño no ha supuesto un problema’.

 

Sobre las diferencias generacionales, lo tienen claro: ‘La mayor diferencia entre la pasada generación y la próxima es que no hay diferencia entre juego de caja y juego descargable: será de juego bueno o juego malo, y espero que seamos de los buenos’. Raúl nos comentaba que estaba deseando poder mostrarnos el juego en la consola pronto. Tocará esperar, ya que el desarrollo está en un proceso muy corto y no llegará a tiempo ni siquiera para el cercano Games Weekend.

 

 

De hecho, si está en un avance tan temprano, ¿por qué lo anunciaron los japoneses tan pronto? ‘El que se haya anunciado tan pronto nos ha sorprendido. Trabajar con Sony está siendo una gozada. Nos vinieron ellos mismos a preguntarnos si queríamos estar en la Gamescom y se ofrecieron a hacernos un tráiler que preferimos hacer nosotros mismos’. El objetivo del juego pasa por ‘hacer una pintura en movimiento. No queríamos un mundo ultra-realista, a pesar de que sí buscásemos eso con el trato de la luz. La intención es que veas y conozcas un mundo que no puedes experimentar, ya que ver el mundo desde los ojos de un niño, precisamente, es eso, y si te comparan con Ghibli, lo mínimo es estar encantado, porque a priori parece que estás lográndolo’.

 

Nuestro compañero Victor Junquera ahondaba en la comparación obvia de Rime con los juegos de Ueda o el inevitable Wind Waker, y Raúl aseguraba que ese era ‘el mayor halago que nos podían hacer’. El CEO comentaba que ‘Sony fueron prácticamente los primeros en confiar en juegos de la clase de ICO o Journey, alejado de las bases típicas de videojuegos actuales en el que te lo dan todo mascado y es fácil a base de QTEs u otros elementos; títulos como Rime invitan al jugador a rascar, buscar y sacar tus propias conclusiones, cuando aceptaron el concepto nos dijeron que les recordaba a Ico y que la música o colores eran muy Miyazaki’.

 

Rime es muy prometedor y se ha convertido en una de las obras más esperanzadoras del desarrollo en nuestro país. A la espera de conocer nuevo contenido, muchos deseamos que lo prometedor del desarrollo acabe fructificando en un título a la altura. Seguro que sí.


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