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Respetando al guerrero caído

Machacar, o no, al rival que yace en el suelo
Por Adrián Suárez Mouriño

Hay una cosa en el Bushido, esas normas japonesas de luchar con estilo y respeto, que prohibe atacar al jugador cuando este está en el suelo. Esta ley es algo que respetan a rajatabla la inmensa mayoría de videojuegos de lucha. Incluso videojuegos que se suponen de lucha callejera como Street Fighter no dejan machacar al personaje caído, generándose en su lugar todo un metajuego de “a ver cuando te levantas, que te meto”.

 

Es raro, rarísimo si lo piensas, ¿cómo no voy a poder acabar de aporrear a mi enemigo una vez que lo tengo en el suelo? Pero es que si se hiciera, sería ensañamiento. Ay, el bushido y el respeto al rival. Para solucionar esto y darle un puntito de credibilidad (pero de esa extraña y maravillosa que tiene el videojuego) aparecieron los rebotes; ya sabes, eso de que mandes a un jugador contra el suelo y este bote como una pelota de playa, y así, poder representar ese ensañamiento tan sano que apetece.

 

Los rebotes son un asunto muy de los Mortal Kombat, por ejemplo del 9 ante según qué ataques, que, personalmente, me dan algo de grimilla, no me acaban de funcionar por la rendición de las físicas en ese instante preciso, como tampoco me gusta cuando un personaje rebota como un tonto en las paredes cuando lo lanzan contra ella.

 

 

Sería curioso que se generaran una serie de subrutinas para que un jugador caído pudiera defenderse desde el suelo, y el personaje que está de pie atacar en consecuencia. Tekken hacía algo parecido a esto, permitiendo controlar la manera de levantarse cuando se deseaba, incluso girar y meter la zarpa para contratacar. Así se preparaba un interesante “intermedio” que no hacía parar el combate y esperar a que se produjera el wake up de turno. De hecho, hay toda una rama en esto del entrenamiento con espadas samurai basado en batallar sentados (si habéis leído La Espada del Inmortal habréis visto quién es un maestro de esto... Akagi).

 

Saliéndonos de los juegos de lucha, es curioso ver como títulos como Hot Line Miami, recogiendo esa sensación de extrema crueldad que es seguir atacando a un enemigo caído, añaden los finishers en ese instante para precisamente hacer constar al jugador lo cruel que resulta, y divertido.

 

Es interesante analizar cómo el videojuego entiende las relaciones entre sus personajes con cómo tratan al rival abatido. Queda claro cómo Hot Line Miami toma a los rivales, que Ryu es colega de Ken y no le machará cuando este es derribado. Sin embargo, que se haga en Mortal Kombat se comprende como parte de esa gran fantasía sádica, macabra y estupenda que es el título.


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