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Resident Evil, The Last of Us y la supervivencia forzada

Cuando el guión capa al realismo
Por Rafa del Río

Ayer nos hablaba Álex de the Last of Us y de lo bien que implementaba sus coleccionables, ya fuera en forma de información importante, manuales útiles que mejoran nuestras habilidades o cómics, que a Ellie le gustan y el bueno de Joel le busca para ternerla contenta y demostrar que no es malote como intenta parecer. Ni que decir tiene que le sobra razón a su argumento: The Last of Us supuso en su momento toda una evolución del videojuego, sin embargo, y junto a todos esos aciertos como los coleccionables, las animaciones de curación y creación, la tensión al sacar un arma de la mochila y otros elementos que fueron en su día -y siguen siendo hoy- sobresalientes, hay otras cosas que no hicieron tan bien ni de lejos. 

 

Curiosamente, el mismo día que Álex re-empezó con The Last of Us, yo lo re-empezaba también, coincidencias del destino, y como él se ha encargado de decir todo lo bueno que en su día hizo Naughty Dog, me toca a mí poner la astilla de lo que no, de lo que falla y todavía sigue fallando en algunos juegos y que va más allá de la IA de los secundarios y algun que otro error comprensible por la época del juego. Me refiero a:

 

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La lógica rendida a la supervivencia forzada

The Last of Us mola mucho, pero se esfuerza demasiado en ser una película interactiva guionizada que, por capítulos, nos narra una historia. Esto, que no es necesariamente malo, tiene sus partes positivas, como una jugabilidad que cambia y el impacto que causa en el usuario y en su forma de asimilar la historia. Sin embargo tiene también sus partes negativas, con ese forzar la historia y lo que nos rodea para contarnos lo que nos quieren contar sin tener en cuenta que algunas situaciones, al final, rozan un poco lo ridículo: ir por un bosque lleno de conejos con hambre y no poder cazar (más adelante hay una animación de caza, pero no a nuestra voluntad), No tener tela y estar en un edficio lleno de cortinas, sábanas, ropa y demás y no poder aprovecharlo o, el que menos me gusta: Enemigos que disparan contra nosotros ráfaga tras ráfaga y que, una vez abatidos, no tienen ni una sóla bala encima. Sueltan más munición los chasqueadores que los malos armados de turno... Mal.  

 

Puede sonar pejigueras, pero tomemos I am Alive, uno de los juegos que junto a la novelas Soy Leyenda y The Road, la fotografía de las películas inspiradas en las mismas, The Walking Dead y la jugabilidad que habían aplicado anteriormente a Uncharted se mezclaron para dar como resultado ese cóctel explosivo y caramelito en dulce que es The Last of Us. I am Alive es supervivencia pura. Si un enemigo está armado, puedes arrebatarle el arma y la munición una vez acabemos con él. Si lo hacemos rápido antes de que dispare podemos lograr tres o incluso cuatro balas. Si somos lentos, conseguiremos una bala o ninguna, ya que el enemigo habrá vaciado sus existencias. Una pamplina que nos ayuda a entender el duro mundo en el que nos movemos sin sentir que estamos atados a aun guión y que también podemos disfrutar en Metro o, mejor implementado aún, en Fallout, donde los enemigos gastan su munición y saquean a sus compañeros abatidos para reponerla o cambiar de arma en medio del tiroteo. 

 

El resultado final de The Last of Us no es malo, pero sí que supone un bajón respecto al resto de elementos de los que nos hablaba Álex y que hacen que te sientas frustrado cuando pasas a cuchillo a todo un contingente de saqueadores armados hasta los dientes sin conseguir arramblar ni una maldita bala de pistola. 

 

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Exploración poco funcional

Lo mismo sucede en la exploración cuando observamos coches que seguramente estén cargados de componentes pero no son más que muebles de atrezzo, las mencionadas cortinas y telas que no nos valen porque no son el item marcado como tal o los caminos por los que no podemos pasar porque Joel se bloquea por arte de magia. 

 

En el otro lado tenemos Dying Light y el trabajo de los chicos de Techland por forzar un poco más esta exploración fructífera mediante la consecución de gasolina y elementos electrónicos y mecánicos al examinar un coche, el hallazgo de las armas de los enemigos con su correspondiente munición al derrotarlos y la posibilidad de usar los elementos para crear modificaciones más allá de las tijeras atadas a la tubería. Lo mismo podría decirse de Fallout 4 y su motor de consecución de componentes -dejando a un lado el pésimo motor de construcción y personalización de refugios-, o incluso del propio Metro, al que, no obstante, se le nota demasiado la edad.  

 

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De evolución y videojuegos

The Last of Us evolucionó muchos elementos de su narrativa, aunque alguno le quedo por mejorar, y Uncharted 4 se ha visto lastrado por pertenecer a una saga en la que no cabían grandes cambios. No obstante, si vemos cosas como Resident Evil y su absoluta falta de lógica forzada al guión de sus crativos queda claro que el futuro del survival anda por donde Naughty Dog, Techland y Ubisoft Shangai han ido marcando el camino

 

Sigue siendo un gran juego este que nos narra las aventuras de Joel y Ellie, y lo estoy disfrutando cantidad mientras comparto horas de juego con Witcher 3 y su Blood and Wine, pero lo dicho, hay que saber reconocer los elementos que pueden mejorarse. En Naughty Dog no son tontos y estoy convencido de que los están apurando para ese hipotético -y seguro- The Last of Us 2.

 

¡Nos leemos! 


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