Resident Evil no sólo era difícil, estaba limitado tecnológicamente

Alone in the Dark, esto también va por ti

Resident Evil no sólo era difícil, estaba limitado tecnológicamente

Resident Evil estaba mal hecho. Ya está. Ya lo he dicho. Ahora si queréis montáis en cólera, me ponéis a parir, me llamáis niño-rata o mandáis un paquete bomba a redacción, que total, me coge lejos de casa. Haced lo que querais, y una vez os hayáis desahogado, permitidme que continúe mi exposición, porque sí: Resident Evil estaba mal hecho -o mejor dicho, limitado tecnológicamente- tanto como Tomb Raider o la versión para PlayStation de Duke Nukem 3D, y precisamente por el mismo problema los 3: Sony no había inventado el DualShock y ahí faltaban botones. 

 

Os digo esto porque el otro día me dio por sacarle provecho a mi cada vez menos utilizada cuenta de Playstation Plus con su regalito estrella del mes -que no, no es el juego de Transformers por muy divertido que sea-, y cual fue mi pasmo al ver que toda la magia que recordaba de Resident Evil y que tanto había disfrutado en PlayStation, Nintendo Wii y Nintendo DS se convertía en un ladrillo inmanejable al intentar jugarlo con el mando flamante de mi Playstation 4 con un stick derecho que el cuerpo te pide usar para manejar la cámara y que lo único que consigue es darle vueltas a Chris -o Jill-, y un sistema de movimientos y cámaras que a día de hoy suena a super idiota y muy poco pensado. 

 

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El mal de una era

Resident Evil, al igual que Tomb Raider, fueron juegos de transición. Títulos que demostraron que otra forma era posible y que molaban muchísimo, pero que requerían un aprendizaje en el uso de un mando limitadísimo que no acababa de cuajar. Oh, sí, se utilizó como excusa, curiosamente en esta época, que Resident Evil quería ser difícil para hacernos sentir horror, pero no: las cámaras respondían a una limitación en los motores de la época con esos fondos 'pintados' gracias a la renderización que contaban cada pantalla como una historia aparte con sus necesarias cargas porque la cosa no daba para más. ¿Era posible hacerlo mejor? Os lo diré con tres palabras: Devil May Cry. 

 

Resident Evil fue la transición de los juegos de terror en simili 3D a base de polígonos forzados del mundo del PC con la espectacular saga Lovecraftiana Alone in the Dark como máximo exponente al escenario hasta entonces inmaculado del mundo de las consolas. Mamó la dificultad de este género sin comprender que un pad no es un teclado y un ratón, y aún así el público rendimos pleitesía a su forma de ser porque, entendedme, no había otra cosa igual en esa época. Luego salió Silent Hill y nos hizo pensar, aunque claro, esa es otra historia...

 

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Pero Resident Evil estaba muy limitado

Y en Capcom han tenido muy poco cuidado en disimularlo al ofrecernos un HD Remaster que incluye la posibilidad de movernos libremente respetando el sistema clásico de giro y movimiento, pero con un sticvk derecho que marea y unas cámaras que siguen respetando la dificultad absurda de no ver lo que nuestro personaje mira

 

No digo que Capcom hubiera tenido que modificar el clásico, pues la idea no era esa y lo entiendo, pero si pienso en el excelente remake de Alone in the Dark no puedo quedarme callado ante las voces que gritan eso de 'mirad, Resident  Evil era difícil a conciencia', porque no es así, o al menos no en todos sus elementos. A nivel de objetos, limitación y salud RE era difícil queriendo y lo hacía genial. A nivel de movimiento, guardado de partida y cámaras, era difícil porque no le quedaban más narices. Buscarle más pies al gato es llamar a Tomb Raider survival horror

 

Y sin embargo eso no quita para que la noche del viernes volviera a experimentar la nostalgia del clásico tras mi partida de dos horitas al Vermintide y mi buena media hora de prácticas para acostumbrarme otra vez al pésimo control del juego de Capcom. Fue divertido, pero que no te líen, joven videojugador: si estás enfrentándote a Resident Evil HD Remaster por primera vez en tu vida y piensas que los controles son terribles... es normal: Los controles son terribles. Y en PSX eran peor

 

¡Nos leemos!

01 de Noviembre de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • En mayor o menor medida, todas las obras son hijas de su tiempo, con sus virtudes y limitaciones. Bajo el filtro que has utilizado muy poquitos juegos se salvan del paso del tiempo, por muy endiosados que estén o seminales que fueran, pues en casi todos los géneros hemos vivido evoluciones que dejan a las "vacas sagradas" históricas en pañales.

      En el caso de Resident Evil no recuerdo que el control supusiera el más mínimo problema en su época, lo mismo que sus sistema de inventarios, el mapa... Era un juego más pausado que la mayor parte de experiencias que disfrutamos ahora y eso hace que el control era el que podía tener, pero a la vez el que debía tener.
    • A mi me encanta este tipo de control y cámara, es mi favorito para los Survival Horror. En cuanto a Resident evil 1 remake (mi Survival Horror preferido de todos los tiempos tiempales), como ya comentaron anteriormente, mucha de su dificultad, sobre todo en Hard, venia de la gestión de recursos, que como te curaras a lo loco, salvaras la partida a lo loco y gastaras municiones de armas potente en cuervos y te tocara matar a un jefe a punta de pistola o cuchillo ya podías ir reiniciando el juego. Al igual que la niebla de Silent hills estas decisiones de diseño son una combinación de limitación con creatividad, ya esa niebla está obsoleta (disimular distancias de dibujado y blah blah) pero alguien se imagina Sairen jito sin esa niebla? Pues eso =P.

      Eso si rafa no es que me moleste ni nada, pero admito que siendo nuestro veterano yayo jugon pro papu me sorprende que no defiendas estas cosillas que aunque obsoletas y que puedo entender que a muchos no les gusten, son muy queridas por los que lo jugamos en su momento.
    • El articulo plantea que las medidas tomadas son decisiones técnicas y no decisiones conscientes de diseño. Cuando a mi me parece que es posible que sean ambas a la vez. Las animación de apertura de puertas de los resi clásicos, solo son un loading disfrazado y sin embargo funcionan para agregar tensión de manera magnífica (eh Half Life tuvieron el mismo problema y encajaron esos miniloading horribles). La niebla de Silent Hill solo era una forma de disfrazar la limitada capacidad de render de la psx y aún así termino dándole su atmósfera característica al juego. El transformar limitaciones tecnológicas en señas características es en mi opinión una virtud que habla bien de los desarrolladores y no creo que se pueda decir que el juego está mal hecho, mas bien lo contrario.
    • Puede que sean mas bien unos controles adaptados a la época, no sé, pero de ahí a llamarlo malo... yo me he criado con controles de ese tipo, y oye, como montar en bici. Y estos controles, en determinados juegos están muy bien, en Onimusha están genial. Gandalflin, los controles no son malos, es retomarlos un poco, y te vendrá a la memoria los controles y ya está, no son malos controles xd. Y obviamente, un juego de play 2, respecto a uno de play 1, de los inicios, y siendo de la misma compañía, mejorará los controles y tal, pero al ser un juego de acción frente a un survival, y generaciones distintas... no se yo.
    • Yo me inicié con el Resident Evil 2 (de la primera PS) y mira por donde creía que era un problema mío de adaptación, por que en su momento tuve el juego abandonado durante meses y cada vez que lo intentaba de nuevo duraba un par de minutos y apagaba la consola totalmente cabreado. Que malo era el jodido control!
      Luego llego un día que no se por que motivo me armé de mucha paciencia y le encontré su lógica, pero en mi memoria siguen quedando esos interminables meses de frustración. Curiosamente, una vez me adapté me encantó el juego y llegué hasta el final. A parte del tema del control, era un buen juego.
    • El uso de las cámaras en este juego es soberbio para mi,quiere hacernos sentir incómodos y lo consigue,de hecho su gran rival,Silent Hill en los momentos cumbre hace lo mismo.

      Soy mas partidario de juegos en tercera persona "de miedo" con cámaras fijas en ciertos momentos como Parasite Eve o Silent Hill 2 o 3 que la actual tendencia en la primera persona,precisamente de que esta visión limita sobremanera los sustos o demas que el videojuego pueda darte,como en el caso de Layers of Fear o PT,en estos juegos los sustos sabes que tienen que ser enfrente tuyo por que el desarrollador sabe que es donde se supone que debes de mirar y sino te llamaran la atención con un ruido para que te gires adonde se supone que tienes que mirar para que salte el por desgracia cada vez mas famoso "jump scare".

      En el caso del primero directamente puedes pasartelo mirando hacia el suelo y no lo pasaras mal en ningun momento,como en Amnesia por otra parte, y el segundo es practicamente igual con la diferencia de que la manida señora del pasillo te agarrara en cierto momento y te obligara a verla con su tembleque en todo su esplendor quieras o no.

      Estas limitaciones no existen en videojuegos en tercera persona con cámara fija o no ya que un buen uso de la cámara puede presentar una escena de manera muy distinta a como lo harías tu manejándola desde la primera persona.

      Aquí dejo un video con el que concuerdo bastante en el que explica lo que quiero decir https://www.youtube.com/watch?v=cSk0DqhUho8
En respuesta al comentario anterior:
    • El problema no es realmente el primera persona, es el enfoque, no es survival, es un paseo esperando a que algo salte por ahí, y ya esta, los mejor ejecutados en este sentido son Outlast y Amnesia, no solo por que su historia medio interesante, sino por su juego de las escondidas, y esta bien, que son juegos indie y no se pueden costear un sistema de combate.

      Ahora bien, los tercera persona se refugiaban en el cine, con esos ángulos de cámara y guiones resultones, pero, hacían sentir miedo con sus recursos, si querías sobrevivir, a veces tocaba correr, a veces luchar, hasta salvar la partida costaba recursos y eran limitados.

      Seguramente Resident Evil no era la cosa mas terrorífica que existe, pero recordar si no los ponía un poco nerviosos enfrentarse a aquel enemigo sabiendo que si la cagabas perderías 2 horas de juego o mas, dar la vuelta al pasillo y no saber lo que te toparías; si te matan en amnesia pierdes dos minutos, los enemigos te hacen daño, si, pero puedes pasarte corriendo junto a ellos y tu salud es re-generativa, en resumen no pierdes nada.

      Terminare con una anécdota: recuerdo a un tipo que llego al final de Resi 2, pero con una partida tan llena de baches, que simplemente no se podía terminar, sin munición, sin curaciones y en estado critico: un "no sobreviviente" que tuvo que aprender de sus errores para poder acabar el juego en una segunda partida.
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Ficha
PS4 PS3 XOne X360 PC

Género: Survival Horror

Lanzamiento: 20/01/2015

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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