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Resident Evil, Etrian Odyssey, Hollow Knight y la pasión de pintar mapas

Los mapas mudos saben hablar
Por Adrián Suárez Mouriño

Resident Evil, el original, tenía algo escalofriantemente mágico, algo que te hacía sentir y saber que estabas perdido y que solo con tu coraje y experimentación podrías llegar a encontrarte: el mapa. Se trataba de un mapa mudo que rellenar con tus experiencias. En él se ilustraba qué puertas podías abrir y por dónde podías pasar. Esto resultaba muy útil cuando querías recorrer grandes distancias de la mansión sin recibir daño y por el camino más corto. Yo adoraba pasarme largos minutos examinándolo e intentando averiguar qué llave recién encontrada me servía para abrir qué puerta.

 

Tras Resident Evil, disfruté de una experiencia similar en Etrian Odyssey. Esta serie de duros juegos de rol de Atlus tienen una excelente exigencia: te obliga a ti mismo a dibujar el mapa por el que caminas. O te pones a ello o no lo tienes. Tanto lo aportado por el juego de Capcom por el de este JRPG te descubrían algo: que a la auténtica supervivencia o al survival horror se llega a través de la gestión del menú, no tanto por lo que ves en el propio mundo de juego como tal.

 

 

El horror auténtico se basa en la desinformación, en estar perdido y agobiarte por no ser capaz de seguir adelante, por no saber cómo. El placer que parte del miedo se obtiene por vencer esa indeterminación, transformarla en certidumbre y buscar una nueva que resolver. Ese intercambio de emociones es lo que nos lleva a la inmersión y a convertirnos en hábiles exploradores y, al videojuego, a ser un divertido y emocionante viaje.

 

Ahora estoy jugando a Hollow Knight, y me encanta porque coge un poco del mapa de Resident Evil y de Etrian Odyssey para ofrecerme una experiencia a caballo entre los dos. Hollow Knight no genera miedo, pero sí tensión. Los entornos son oscuros y opresivos, los personajes que te encuentras te dicen que si sigues avanzando solo encontrarás horrores a tu paso. Tú haces oídos sordos y sigues caminando, pero sin mapa, lo que te acaba agobiadno.

 

Lo primero que tienes que hacer es comprar uno de cada zona por la que avanzas, pero no siempre están disponibles. Cuando los tienes, ya podrás colorearlos con tus viajes, pintando tu héroe las rutas cuando se sienta en un banco a descansar, y no antes. De esa manera, el juego se queda con la característica ‘survival’ de Resident Evil, pues tenemos que consultar el mapa continuamente para elegir nuestros pasos. Al mismo tiempo, esto nos hace vivir grandes momentos de tensión cuando aún no lo tenemos o no está rematado con todas las indicaciones pertinentes, caminando perdidos y con miedo. A su vez, también nos hace sentir como un explorador intrépido de Etrian Odyssey, pues somos nosotros los que hacemos camino al andar.

 

 

Tras jugar a Hollow Knight he pensado mucho en Resident Evil, sobre todo en el remake de su secuela que nos va a llegar. Por tener excelentes motores gráficos y tecnología, su reinterpretación apuesta por darnos miedo a través del asco que nos provocará abrir agujeros en los cuerpos de los zombis a balazos, pero, ¿qué hay de estos mapas mudos? ¿qué hay de tener que recurrir a nuestra libretita de bolsillo para anotar todo lo que ocurre para poder seguir avanzando? ¿No hay reinterpretación ahí? La pena es que todo lo que se hace en lo referente a menús no está tan cuidado porque no es tan vistoso de cara a vender un remake, pero lo que ocurre ahí es importante.

 

Un menú con un mapa mudo, con estadísticas que ajustar o un equipo que ordenar o desechar por un inventario limitado son capaces de tender puentes entre el juego y nuestra mente, lo que despierta en nosotros emociones intensas. Nos salimos por instante de la realidad del juego y nos sumergimos en otra que no es ni la del título ni la nuestra, es un estado en el que tomamos decisiones para vencer el miedo de Resident Evil, el desconcierto de Etrian Odyssey o la incertidumbre de Hollow Knight. Por todo ello, benditos menús y ojalá más ideas buenas que los tuvieran verdaderamente en cuenta.


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