Resident Evil 2 quiere darte asco y The Last of Us 2 enfadarte. En busca de la emoción intensa

El objetivo final de toda interacción

Resident Evil 2 quiere darte asco y The Last of Us 2 enfadarte. En busca de la emoción intensa

Resident Evil 2 y The Last of Us 2 tienen algo en común: quieren despertar una experiencia primaria en el jugador al ser disfrutados. El primero quiere que sientas asco y desde ahí pasar al terror. El juego de Naughty Dog desea que sientas rencor y rechazo para que de ahí trasciendas a la violencia.

 

Personalmente, estoy muy interesado en la capacidad de generar emociones o sentimientos que tiene un videojuego. No me refiero a tristeza o alegría, sino a experiencias más sofisticadas como estas que menciono. En el caso de Resident Evil 2, el asco nos llegará gracias al nuevo motor gráfico del título, por cambiar la cámara fija por otra al hombro y por insistir en que veamos a los zombis en primer plano, incluso viendo cómo cambian sus cuerpos al impactar en ellos cada una de nuestras balas.

 

 

Es un acercamiento distinto al terror porque, sinceramente, Resident Evil 2 no causaba miedo. A diferencia del primero, esta secuela era más arcade y rápidamente obteníamos herramientas suficientes para protegernos de cualquier ataque. Eso es lo que hace interesante a este remake: coge una base buena y la reinterpreta para darnos una experiencia distinta, para hacernos sentir otra cosa.

 

La manera en la que The Last of Us 2 nos hará sentir rencor e ira también es interesante, pues es una manera de acercarnos a la violencia que la justifica. Viajaremos a ella a través de la ira. Lo chulo es que el mejor momento del original era aquel en que [SPOILER], encarnando a Joel, encañonábamos a los médicos y los matábamos para salvarle la vida a Ellie a costa de condenar al resto del mundo.

 

 

Esa decisión, una que tomamos aunque el juego la tome por nosotros (está tan bien construido este instante que no hay otra elección posible), estaba cargada de odio hacia un mundo que quería privarnos de la única cosa que queríamos, de Ellie. Pero era una decisión que no deberíamos tomar nosotros, porque es egoísta. Es una, muy mala, que la chica debería haber podido realizar.

 

En The Last of Us 2, estas mentiras, que seguro que serán protagonistas del apocalipsis, de la separación con Joel y del motivo por el que odiaremos y querremos matar, son las cicatrices de la cara de Ellie. Sinceramente, me encanta que se emple un medio y un entorno interactivo para realizar un proceso de inmersión que nos sumerja en emociones así de profundas. Es uno de los motivos por los que me gusta el trabajo de DontNod, porque consigue que sintamos nostalgia, y creo que tendría que ser el objetivo de todos los juegos que presumen de cuidar su narración.

11 de Julio de 2018 a las 14:20 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Muchos videojuegos quieren hacernos sentir tristeza, miedo, frustración o hacernos empatizar. Si bien es difícil conseguirlo creo que hay suficientes exponentes del caso, el punto es, que hay que evolucionar esos sentimientos y que pases de la frustración a la alegría como los jefes de Dark Souls, pasar del miedo a la desesperación y luego a la adrenalina(que no es un sentimiento, pero como estado funciona). Entonces esa evolución de llevarnos de un estado a otro y que esas emociones se vean en el personaje jugable y que logre justificarlos y utilizarlos para lograr los objetivos del juego me parece que es a lo que debemos llegar.
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Ficha
PC XOne PS4 PS3 X360

Género: Survival Horror

Lanzamiento: 25/01/2019

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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