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Resi 1.5 podría ser jugable muy pronto

Se libera en la red
Por Toni Piedrabuena

El mundo del Unreleased es algo maravilloso: es una especie de búsqueda del tesoro constante y un ejercicio apasionante de investigación en el que muchos usuarios participan sin esperar comprensión ante sus exageradas compras o sus locas recolecciones.

 

¿De qué trata? ¿Recuerdas lo que se dice de Alan Wake y sus orígenes sandbox? Bien, es obvio que Remedy trabajó en ese concepto y es muy probable que lo enseñase al público y fuese jugable, ¿dónde están ahora esos archivos? ¿Son accesibles? ¿Se pueden jugar? ¿Cuántas docenas de personas pueden tener acceso a ello en el planeta? Los buscadores de esos datos se vanaglorian de lo exclusivo e inaccesible de sus consecuciones, y entonces comienzas las leyendas con los distintos tesoros que siguen ocultos en los cajones de centenares de desarrolladores y ex-trabajadores en todo el mundo.

 

Es difícil decir cuál es el juego más preciado en el presente mundillo, pero no creo que a nadie le quepa duda que Resident Evil 1.5 es uno de ellos. 1.5 es, en realidad, lo que iba a ser el Resident Evil 2 original, que tuvo que ser cancelado cuando ya tenían listo más de un 80% del desarrollo total y comenzar de nuevo con la secuela de BioHazard que conocemos. Se le apodó 1.5 precisamente por eso, por ser un proyecto anterior al 2, pero probablemente sea mucho más 2 que lo que el 2 nunca fue. Curiosa paradoja, ¿verdad? El caso es que muchas revistas de la época si hicieron eco de dicho desarrollo, y el cambio de una a otra versión se nota y mucho.

 

 

Su desarrollo y mecánica es distinta al juego lanzado, y muchos de los elementos e historias originales estaban cambiados aquí, hasta el punto, incluso, de tener una protagonista distinta a Claire: la desconocida Elza Walker. La pobre Elza dejará de ser una desconocida tras librerarse, más de 15 años después, uno de los juegos más deseados por la scene del unrealeased, y es que desde el portal The Horror han conseguido hacer funcionar una copia de 1.5 que ya han liberado a todo el mundo para que pueda ser disfrutada desde una PSX modificada. Además, se está trabajando en una traducción a varios idiomas, que incluye entre ellas el castellano. Todavía es inestable, pero es un paso muy importante de cara a ser completamente jugable.

 

Estamos ante un pedazo de historia del videojuego muy importante e interesante que podrá ayudarnos a imaginar qué tenían en mente y dónde querían llegar Mikami y Kamiya con una de las secuelas más celebradas de la historia. Lo comentábamos hace unas semanas en El Club Vintage especial que dedicamos a Shenmue: ojalá las desarrolladoras y distribuidoras fuesen más conscientes del interés que suscitan los distintos productos que no llegaron a ser lanzados. Conociendo el negocio que hay de estraperlo detrás, podrían acabar con ello y ganar ellos poniéndolo al alcance de los jugadores de alguna forma. Esos juegos, al fin y al cabo, interesan a un sector de jugadores muy exclusivo.

 

Evidentemente, estamos hablando de un mercado muy residual, pero sé de buena tinta que mueve miles de dólares al año. Sin ir más lejos, sé de una copia de Kameo casi terminado para la primera Xbox que vende los datos un tipo por todo el mundo por varios cientos de dólares a todo el que se lo pide tras una negociación y un contacto. Comprendo y me intereso también por ese mundillo, puesto que resulta sorprendente conocer piezas de historia que tan pocos conocen. El caso de Kameo es impresionante: el juego se mueve prácticamente igual que en Xbox 360, pero lo mueve la primera box, ¿acaso no es impresionante poder decir que eso lo has visto en vivo?

 

 

No sé qué negocio podrían hacer las desarrolladoras y firmas con esos fósiles del videojuego, pero los nombres importantes podrían interesar a muchos usuarios. No obstante, son muchas las barreras que cruzan el presente ocio, y evidentemente no estaría bien visto que Capcom te vendiese una iso funcional del 1.5 para que la grabes y la ejecutes en una PSX modificada... y eso sin contar, la gente que se subiría al carro y no comprendería los errores gráficos, los problemas de una versión temprana del juego o los cuelgues inesperados. Sin contar que muchos de esos archivos corrían en máquinas de desarrollo que tienen capacidades superiores a las máquinas originales. Un problema, pero creo que se podría encontrar una solución que beneficiase a todos.

 

Dejando situaciones utópicas de lado, muchas son las piezas que interesan a los jugadores de piezas de coleccionista así, y probablemente las dos más importantes sean el Dinosaur Planet de Nintendo 64 de Rare y el Shenmue de Saturn que desarolló AM2 durante varios meses en el sistema de 32 bits. Del primero sabemos que acabó convirtiéndose en StarFox Adventures, pero un cartucho prototipo funcional del juego podría venderse por varios miles de dólares. El valor de Shenmue de Saturn me parece prácticamente incalculable: en caso de existir, que debe existir, el misterio es tal con ese disco que podríamos estar horas justificando dólar por dólar su incuestionable interés.

 

 

¿Cómo pagan los usuarios esos gastos y cuantiosas sumas? Hay muchas formas: a veces aparece un ex-desarrollador de una empresa X que pide una cantidad concreta de dólares para liberar algo. Ahí hay muchas formas de actuar: la más común reside en grupos de usuarios que se van uniendo y poniendo importantes cantidades en pos de conseguir el preciado juego. Una vez conseguido el juego hay dos posibilidades: disfrutarlo en privado o liberarlo. Se puede liberar sin más a otros usuarios, pero normalmente se intenta recuperar la inversión para compartirlo. No obstante, también existe el tipo de jugador forrado que es capaz de hacerlo de forma individual y atesorar ese producto y no liberarlo jamás. Una vez se liberan esos contenidos, evidentemente pierden valor, de ahí que muchos prefieran no compartirlo y dejarlo en su colección privada.


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