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Replanteando el Ciudadano Kane de los videojuegos

¿Por qué lo buscamos? ¿Tanto puede suponer?
Por Dayo

El Ciudadano Kane de los videojuegos. Esa gran promesa, esa Segunda Llegada de Cristo que todos esperamos (aunque en nuestro caso quizá sea la primera). Durante mucho tiempo he defendido la idea de que, tarde o temprano, saldrá un videojuego que muestre plenamente las posibilidades artísticas de nuestro medio, sea reconocido por el público e influya a los demás a tomar su mismo camino. The Last of Us fue proclamado por muchos como el tan esperado Ciudadano Kane de los videojuegos, pero para mí no hace nada nuevo. Más bien avanza las convenciones ya existentes hacia un nuevo nivel. Era una evolución, no un cambio de reglas: un refinamiento del que todavía se podía sacar algo más. Orson Welles creó el falso documental e hizo magia con la luz y los planos para hablar sobre el egoísmo humano y criticar al todopoderoso William Randolph Hearts, mientras que Naughty Dog ha hecho un juego sólido en el que la Humanidad se enfrenta a una plaga zombie para hablar sobre cómo reacciona la gente ante la desesperación.

 

Durante un tiempo estuve esperando, pero cada vez que alguien llegaba a preguntarme qué era exactamente el Ciudadano Kane de los videojuegos y qué se necesitaba, me replanteaba más sus bases. The Last of Us ha sido ampliamente reconocido y muestra cómo se pueden utilizar las mecánicas para enriquecer una historia ¿por qué no puede serlo? ¿Y qué hay de Papers, Please, por ejemplo? Lucas Pope puso las mecánicas en el centro de la experiencia para crear su propia historia y el juego fue alabado por la prensa ¿por qué no puede ser el Ciudadano Kane de los videojuegos? ¿Y qué hay de Dark Souls, que cada vez está mostrando más y más cuánto ha influido sobre toda la industria? ¿No merece ese reconocimiento?

 

Half Life GMan

¿Y por qué no Half Life 2?

 

Entonces me doy cuenta. El Ciudadano Kane de los videojuegos no existe. Y si existe, lo más probable es que no lo veamos venir. Quizá ya esté entre nosotros pero no nos hayamos dado cuenta ¿Cómo lo íbamos a hacer? Los estándares generales se fijan mucho en el aquí y el ahora, en el valor de compra. Todos los juegos son buenos porque todos los juegos son sólidos ¿Cómo vamos a poder destacar un juego que trascienda si no estamos acostumbrados a ver la trascendencia?

 

Hace poco vi Una historia de los niños y el cine, un prodigioso film-ensayo del crítico de cine Mark Cousins. A través de esa obra y de su maravillosa serie La historia del cine de Mark Cousins muestra una sensibilidad única a la imagen, una forma de ver el mundo distinta, tan profunda y sentida como fascinante. Escuchar a Mark Cousins hablar te transporta a otro mundo, te hace ver el cine de un modo nuevo, más próximo, más humano. Los planos se convierten en historias, las miradas en emociones profundas. Una imagen vale no más que mil palabras sino que el mundo entero. Cousins sitúa el cine a un nivel de trascendencia especial: viendo sus historias no sólo podemos conocer las obras de aquellos que estuvieron antes que nosotros sino que también podemos aprender. Aprender sobre la vida, la Humanidad, nosotros mismos. Y sólo necesitan imágenes, dos o tres, para hacernos sentir emociones muy profundas. Escuchando a Mark Cousins hablar me doy cuenta de que los videojuegos están muy lejos de llegar a ese nivel, de poder recrearnos en una pequeña escena y sacar un significado subconsciente. El Ciudadano Kane de los videojuegos, si es que existe, no creo que cambie esto.

 

El Ciudadano Kane de los videojuegos es un símbolo de algo mejor, de una meta a alcanzar, de la madurez del medio. Quizá el problema sea el enfoque que le damos: buscamos una obra concreta cuando en realidad deberíamos estar mirando a la imagen global. No tenemos que llegar al Ciudadano Kane de los videojuegos; tenemos que llegar al momento de Ciudadano Kane en los videojuegos. Esto no es algo que se consiga con una sola obra. En los años que sucedieron a Ciudadano Kane llegarían Un paseo bajo el sol, El ladrón de bicicletas o Juan Nadie. En los años que le precedieron ya existían Rebecca, Lo que el viento se llevó y Sin novedad en el frente. Si la industria no hace el esfuerzo por salir de sus esquemas y crear, empujar el medio y hacer obras que vayan más allá de recaudar dinero durante uno o dos años, si no sale del concepto de “juegos como servicio”, si no se arriesga a crear nuevas IPs y a cumplir sus promesas cuando prometa reflexionar, nunca llegaremos a ese punto. Estaremos estancados en la adolescencia del medio, un síndrome de Peter Pan colectivo. Ahora que ha llegado la nueva generación, es un buen momento para mirar hacia el futuro.


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