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    • Recordando Quake II

    • El primer juego de id sin John Romero

Ayer se anunció la fecha de lanzamiento de Wolfenstein The New Order, juego que espero con muchas ganas porque matar nazis es siempre bonito. Lo hizo con una sorpresa, que a la vez es una genial táctica comercial: si reservas el juego, tienes acceso a la beta de nada más y nada menos que el nuevo Doom. La alegría por la confirmación de que el juego sigue exitiendo pronto empezó a transformarse en miedo: es un Doom sin ninguno de los dos John, sin Romero (por razones evidentes) y sin Carmack, que dejó id hace pocos meses.

 

Esta situación me ha recordado a un juego, a Quake II, que fue el primero de la era post-Romero de id y que, a día de hoy, sigue siendo mi favorito de todos los que ha hecho la compañía por una sencilla razón: es un shooter descerebrado donde, pese a tener muy pocos años, comprendía lo que se me pedía hacer en todo momento, incluso si no entendía ni papa de la 'historia' que había detrás. Así que hablemos un poco de él. Lo justo.

 

 

Dos cosas, dos, hay que saber sobre este juego: primero, sus gráficos y su motor, el idTech 2. Para la época, que un juego incluyera librerías OpenGL era algo impresionante, y se notaba en su aspecto. Ciertamente, aunque ahora tenga unas pintas raras, Quake II entraba por los ojos. Si tenemos encuenta que Carmack es uno de los mejores programadores de su generación y que el motor de Quake II se empleó para juegos de la talla de Soldier of Fortune, Daikatana (irónico esto) o Half-Life (si bien es cierto que Valve modificó el código a lo bestia y apenas parecía el mismo motor). Segundo: el multijugador. La gente jugaba tantísimo al multijugador de Quake II y era tan popular que la siguiente secuela de la saga se centraría exclusivamente en este aspecto.

 

Así pues, jugar a Quake II era una delicia. No solo porque el gore y volar en pedazos a la gente se viera como nunca, sino porque la construcción de ese extraño mundo de ciencia ficción donde se torturaban soldados humanos y se peleaba contra bichos raros y enormes que tan pronto te sacudían con un brazo mecánico como te lanzaban rayos láser; era algo impensable para que lo jugamos en su momento. 

 

Debe ser muy difícil suceder a una joya como Quake, que a su vez tuvo que superar un hito como fue Doom; pero en id se superaron cambiando de tono pero subiendo al 11 todo lo que hacía bueno al original: la violencia gratuita, las armas absurdas y los enemigos tan desagradables como hipnóticos. Aún a día de hoy recuerdo todos y cada uno de los patrones de ataque de esos malditos humanoides mecánicos y hecho de menos que los shooters no apuesten por escenarios más laberínticos. Echo de menos tener que encontrar una llave roja para seguir matando bichos informes.

 

 

Hoy mismo he dicho que volver al pasado es una buen idea para un videojuego. Ojalá Doom 4, si es que al final se llama así, eche la vista atrás como lo hacía Rage y acierte mejor con su propuesta. La ausencia de Carmack puede ser realmente dura, pero también lo fue la de Romero en su día y Quake II siguió siendo un gran juego. Quiero creer que su ausencia no va a perjudicar a Doom 4, aunque su catastrófico desarrollo quizá sí lo hará.

    • Acerca de Bruno Louviers
    • Escribo sobre videojuegos en El Píxel Ilustre y para la revista gamesTM, me alimento mayormente de pasta y RedBull y bailo de pena. Mi Twitter: @brunolouviers

  • Bruno Louviers
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Doom 4
Género:
Acción en primera persona (FPS) 
Lanzamiento:
2014 
Desarrollador:
id Software 
Distribuidor:
Bethesda Softworks 
Pegi:
+18 
Ficha:

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