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Reconocer el mérito al creador

The Witness, Ikaruga y otras creaciones imposibles
Por Víctor Junquera

Con The Witness, el nuevo juego de Jonathan Blow (creador de Braid y prácticamente pionero del boom indie), estoy sintiendo un desconcierto que no sé muy bien por dónde me lleva a la hora de qué pensar sobre el juego, o más bien sobre cómo afrontar todo lo que representa. ¿Puede un 'simple juego de puzles' dar para tanto, nos dejamos llevar por la emoción de ser de quien es y de que es algo diferente o sencillamente buscamos darle más importancia de la que en realidad podría tener? ¿Me apasiona o es una tortura? ¿Quiero enterarme de todo a mi ritmo y hacerme mi propia idea de lo que es o quiero enterarme de todo cuanto antes y buscar compartir opiniones?

 

Es realmente muy, muy difícil afrontarlo, y sólo esto ya es parte de la magia de The Witness, pero sin duda lo que más me está entusiasmando no es el juego en sí, lo impecable de sus mecánicas de aprendizaje para cada nuevo elemento del puzle de líneas o ese amor/odio que me hace sentir ante un puzle más enrevesado de la cuenta unido a la satisfacción de resolverlo. Lo que me fascina de The Witness es que una obra así haya salido de personas, de seres humanos que en principio son iguales que tú y que yo, y que se hayan tomado todo el tiempo necesario para pensar en todo lo que tiene The Witness, tanto lo evidente como lo sutil.

 

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Después de un rato atascado y la mente agotada, la solución a este puzle se me vino en sueños.

 

Pero demasiado The Witness parece un poco perjudicial para la cabeza, el agotamiento mental termina por llegar y los descansos se hacen necesarios, no es una de esas 'actividades descerebradas' por desconectar que en muchas ocasiones son los videojuegos, exige tu dedicación pura y dura, y entre medias viene bien despejarse un poco.

 

En uno de estos parones volví de nuevo a Ikaruga, afamado shmup de Treasure disponible en Steam o en Xbox One (retrocompatible de 360), y caí en la cuenta de la interesante conexión que tienen estos dos juegos a pesar de que aparentemente no tienen absolutamente nada que ver, y es algo que rara vez se reconoce a la hora de hablar de un videojuego en el que se hace menciones clásicas como su trama, sus mecánicas de juego, su apartado técnico, su banda sonora y ese largo etcétera de aspectos más o menos superficiales y más o menos subjetivos.

 

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La percepción lo es todo.

 

Pero siempre olvidamos el mérito al creador. No hablo, como se comentaba por aquí, de que el creador es libre de hacer con su obra lo que le plazca, sino de nuestro escaso afán por reconocer cuándo algo está tan perfectamente diseñado, y no es tanto el mérito de hacer algo 'con buenos gráficos', una ciudad bien grande, un entorno fotorrealista o unos enemigos con patrones de comportamiento más o menos inteligentes, sino que me refiero a todo eso que no está ahí colocado de casualidad o de relleno, sino que está perfectamente medido.

 

Los niveles de PangeaPanga son algo entre abominaciones del infierno y creaciones maestras.

 

En alguna ocasión se habla de esa Calidad Nintendo a la hora del diseño de niveles y recientemente hemos podido verlo en juegos como Yoshi's Woolly World o Super Mario 3D World, pero incluso aquí hay algún que otro elemento 'de relleno', y no es hasta que llega una obra como Super Mario Maker cuando en esas creaciones diabólicas no sólo cobra protagonismo quien la consigue superar sino también quien une todas las piezas para crear esos infiernos.

 

Claro que siempre que hablamos de este contenido creado por el usuario se tiene en cuenta que no es un contenido que sería claramente apto para ser puesto a la venta en un juego que tiene que contar con ciertos patrones de aprendizaje, y buscando entre esta clase de obras perfectamente calculadas, pocas se me ocurren mejores que Ikaruga y The Witness.

 

En el shmup de Treasure existen muchas formas de avanzar entre fase y fase, y mientras que el juego permite, entre varios niveles de dificultad, ser superado acabando con todo lo que se nos ponga por delante, con parte, o incluso sin disparar, todos y cada uno de los enemigos que aparecen en pantalla, por hordas o no, están colocados específicamente para que se pueda superar haciendo un Chain perfecto, encadenando de tres en tres muertes de enemigos sólo blancos o sólo negros. Y sí, tiene mucho mérito quien lo consigue, y es realmente espectacular teniendo en cuenta el esfuerzo que supone sólo superarlo sin florituras, pero creo que más mérito aún debería tener quien pensó en todos y cada uno de esos enemigos perfectamente coreografiados.

 

El jugador de este vídeo es un dios del joystick, pero en Treasure han conseguido que Ikaruga no sea cuestión de 'enemigos y balas al azar'.

 

En caso de The Witness no es tan permisivo como Ikaruga. The Witness te permite 'terminarlo' sin superar todos los puzles, pero aún así, muchos se resisten, muchos son complejos y enrevesados, y en el juego no existe más tutorial que tu propia percepción y esos primeros puzles de cada zona en los que tenemos que deducir las nuevas reglas. Algunos te los podrías saltar, claro, sobre todo contando con una segunda partida en la que ya conozcas las normas, pero de una forma u otra acabarías llegando a algún callejón sin salida.

 

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Puzles por todas partes.

 

Y no es sólo por todos y cada uno de los puzles y el mérito de haberlos creado, también es su disposición en esa misteriosa isla, y yendo un poco más lejos aún, todo lo que son puzles y no lo parece, e incluso todo lo que no son puzles pero que aún así consiguen aumentar esa sensación de misterio y desconcierto que alimentan las ganas de seguir explorando y resolviendo puzles incluso donde parece no haberlos (ay, los monolitos), todo lo que conforma The Witness no está puesto ahí por accidente o de relleno, y crear todo eso, creo, tiene más mérito incluso que todo lo que se podría valorar de un juego 'de forma convencional'.


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