Realidad virtual contra fotorrealismo, ¿quién ganará?

¿Modificará Oculus Rift el panorama del sector?

Realidad virtual contra fotorrealismo, ¿quién ganará?

Estamos a un tris de entrar en una nueva generación de consolas y, como de costumbre, la tecnopalabrería acerca de las maravillas que nos vamos a encontrar en los próximos años nos deja alguna que otra perla al día.

 

Entre la presentación de PS4 con la demo que presentó Quantic Dream y la introducción del Tress FX de AMD que ha logrado grandes resultados en el tratamiento del pelo, estamos a un tris de saborear una nueva era. Una era llena de incógnitas y a la que se suma un nueco actor, el Oculus Rift. Todos los que lo han probado no hacen otra cosa que hablar de sus bondades.

 

Pero antes de pasar al Oculus, no está de más echar un vistazo a la última llegada de la mano de nVidia, que ha mostrado una tecnología llamada Face Works cuyo primer resultado es sorprendente. Lo podéis ver en el vídeo que sucede a este párrafo donde los resultados son irreprochables. Pero ojo, que en ocasiones los árboles no nos dejan ver el bosque. Es muy cierto que la tecnología capaz de mover esta cara, capaz de reducir a 300MB una instrucción que antes necesitaba más de 30GB, funciona en tiempo real en un entorno en el que la máquina en cuestión sólo se encarga de mover este elemento en pantalla única y exclusivamente.

 

A partir del minuto 8:40 la cosa se pone interesante.

 

Pero aunque el resultado final no sea tan espectacular, posiblemente tendrá que bajarse la tasa a 30 frames para lograr unos resultados aceptables ya que en el vídeo lo mueve una Titán de nVidia, una GPU que se nos va de las manos a la mayoría de los usuarios. Pero el resultado está ahí, las diferentes pruebas que hemos visto apuntan a un salto importante en temas hasta ahora vetados como la expresión fácial o la iluminación en tiempo real y abren otro interrogante. ¿En qué se va a diferenciar un videojuego con gráficos hiperrealistas de un FMV noventero?

 

Hay otro actor en esta partida que acaba de hacer acto de presencia y que amenaza con golpear muy fuerte. Se llama Oculus Rift y es el enésimo intento por instaurar la realidad virtual en la industria del entretenimiento interactivo. Hay quien dice que esta ocasión va a ser la buena y entre sus valedores hay voces importantes de esta industria como el mismísimo Cliff Bleszinsky, que incluso ha invertido en la compañía. Quién sabe si la industria y los jugadores ya han madurado hasta el extremo de que la realidad virtual pase a formar parte del ecosistema del videojuego.

 

¿Será el Oculus Rift la solución para los que nos mareamos con los FPS?

 

Oculus Rift abre una serie de interogantes interesantísimos. Un texto de Penny Arcade plantea una duda después de haber probado el dispositivo: de tener éxito, ¿desaparecerán los juegos violentos del catálogo del Oculus? La pregunta se la hace en base a su experiencia de juego y con las declaraciones que recoge de Bleszinsky y en las que la principal idea que se extrae es que con el Oculus activado, la sensación es la de vivir en un sueño. Las posibilidades sin infinitas, ya sea para hacer que el propio jugador vuele o explore entornos de manera nunca antes vista.

 

Pero más allá de las primeras sensaciones que transmite y de que la industria deberá pasar por un periodo de aprendizaje para encontrarle el punto al desarrollo para este dispositivo, el Oculus Rift ha demostrado que los FPS necesitan un ajuste para funcionar bien en su dispositivo. Curioso, que un género que parece hecho para ser jugado en un terminal de realidad virtual no encaje del todo bien en el mismo. Carmack tuvo que reducir la altura de uno de los personajes de Doom 3 y Valve tuvo que retocar la velocidad a la que corría otro (a más de 50 km/h) de Team Fortress 2 porque, una vez dentro de la partida, el cerbro humano no procesaba del todo correctamente dichos inputs.

 

En otras palabras, lo que funciona en una televisión como recreación de la vida real no funciona en el momento en el que nos ponemos un casco y nos rodeamos de esa realidad simulada. En un entorno en el que no haya límites espaciales y donde la libertad sea la principal premisa, ¿dominarán los juegos violentos el mercado? La solución, posiblemente, llegue como fruto del resultado de esta batalla que todavía no ha comenzado.

25 de Marzo de 2013 a las 10:00 por Jaume Esteve Gutiérrez
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Comentarios
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    • Me ha encnatado la cara de nVidia. Si algo estamos viendo en las caras actuales es que para expresar emociones utiliza pocos elementos de la cara, boca y ojos básicamente, pero podemos observar a partir de ese minuto 8:40 cuantos elementos deben utilizarse para dar el pego. Y encima hace la mirada Acero Azul de Zoolander. Y la Mágnum!
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