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Quitar las ayudas visuales de Red Dead Redemption 2 te hará conversar más y tener una experiencia distinta

Distintas opciones, distintas experiencias
Por Adrián Suárez Mouriño

Nuevo detalle de Red Dead Redemption 2 que nos ha gustado: si desactivas el GPS y los iconos del mapa, cuando converses con los lugareños recibirás más indicaciones de hacia dónde tienes que dirigirte. Es por cosas como estas por lo que medio mundo está enamorado y deseando que este título esté ya en la calle.

 

Al hablar de esto es imposible no pensar en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en la herencia que ha recogido Rockstar y cómo quiere, con esta decisión, dar un paso más en la construcción de mundos más creíbles desde la diégesis, minimizando todo lo posible la presencia de menús textuales, de elementos que no están en realidad ahí, que nos sacan de la experiencia y que nos recuerdan que estamos jugando a un videojuego. Lo que nosotros queremos es sentir que estamos viviendo una aventura, no que estamos sentados delante de una televisión.

 

 

Pero esta decisión del estudio no solo es positiva para el diseño de mundos abiertos, también para la relación entre menús y juego puro. Hay algo que me encanta de The World Ends With You (no os esperabais este girito, ¿eh?). En este videojuego ganamos niveles de experiencia. En cualquier momento podemos acceder a nuestro inventario y seleccionar qué nivel de todos ellos queremos llevar equipado hasta el máximo conseguido. Si, por ejemplo, estamos a nivel 25, podemos jugar a nivel 2 de 25 o 23 de 25. De esta manera seleccionamos la dificultad del juego, pero eso tiene un efecto directo en el título: recibimos más bonificaciones en los combates si llevamos un nivel menor del que nos corresponde.

 

Tanto Red Dead Redemption 2 como TWEWY hacen algo muy parecido: te dejan adaptar la realidad del título a tu gusto, pero no a deformarla, solo a acercarla a lo que tú quieres; pero sin regalar nada, sin dejar que la experiencia se estropee al hacerlo. La experiencia siempre sigue siendo la decidida por el desarrollador.

 

 

No me gustan los títulos que te dejan ponerlos en fácil sin más consecuencias, porque esa no es la manera en la que el diseñador de juego pensó que su obra tenía que ser disfrutada. Pero si a ese modo de dificultad se le añade un sombrero de gallina, como en Metal Gear Solid V, se te reducen los premios tras matar a cada enemigo, etc, entonces sí que es una experiencia pensada por su creador, porque le ha metido mano para expresar un mensaje con la alteración ejercida por el jugador.

 

Volviendo a Red Dead Redemption 2, si jugamos con indicadores, charlaremos menos con los aldeanos, iremos más a saco a por nuestras misiones y acabaremos teniendo una sensación general de que es un juego de acción intensa. Si por otra parte decidimos quitarlo, hablaremos más, nos bajaremos más del caballo y acabaremos pensando que es un juego más pausado, pero siempre será bajo la intermediación de los deseos de Rockstar, que han adaptado la experencia para ambos escenarios.

 

Este es el verdadero motivo por el que esta noticia me ha gustado: por saber que toque lo que toque en las opciones de configuración estaré jugando a Red Dead Redemption 2, no a una perversión del mismo porque me haya equivocado al elegir un nivel de dificultad o unas ayudas visuales u otras.


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