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Quiero más videojuegos cortos e intensos

Como The Beginner's Guide o Journey
Por Álex Pareja

Una de las muchas reflexiones que podemos sacar del año 2015, tal y como indicaba mi compañero Bruno hace unos días, es que las compañías se han dado cuenta de que el camino a seguir pasa por hacer juegos muy grandes que mantengan al jugador enganchado durante mucho tiempo, incluyendo actualizaciones con el paso de los meses que mantengan vivo a su juego. Por un lado eso es estupendo, ya que comprando unos pocos juegos al año la mayoría de usuarios pueden "sobrevivir" sin problemas, jugando diariamente a su juego favorito y descubriendo que todavía queda mucho por hacer. 

 

Pero por otro lado, creo que también hace falta todo lo contrario. Dos de las mejores experiencias que he tenido este año han sido junto a Journey (que no había podido jugar hasta el momento) y junto a The Beginner's Guide, que sin duda ha sido una de las sorpresas de 2015. Ambos juegos tienen una duración muy baja, de unas dos horas en total, y en ningún momento invitan a ser rejugados cientos de veces. Es todo lo contrario a esas obras permanentes que también nos hemos encontrado en los últimos meses, pero no por ello son peores ni hacen que el jugador se olvide de ellos al instante. 

 

Creo que necesitamos ver más de este tipo de propuestas, que en su manera de disfrutarse se asemejan más al cine que al propio mundo de los videojuegos. Compras uno de estos títulos, sacas un par de horas libres y disfrutas de la experiencia de principio a fin, sin más. Pero gracias a su corta duración son capaces de contener mucha intensidad en cada uno de sus minutos, y vuelvo a poner como ejemplo a Journey o a The Beginner's Guide, que son obras muy emocionales que pueden llegar a ser capaces de tocar la fibra sensible del jugador aprovechándose, precisamente, de su corta duración. 

 

 

Puede ser un camino a seguir muy interesante por parte de los estudios independientes, que pueden abaratar muchos costes de desarrollo si en su mente está el objetivo de hacer un juego muy cortito que condense en unos minutos todo lo que quieren narrar. Y también puede servir para estudios de gran presupuesto, ¿por qué no? Imaginad que algunas de las mentes más privilegiadas de la industria tienen una gran idea que deben desechar porque no se adapta a las exigencias actuales del mercado, y sería muy complicado crear un videojuego más grande. ¿Por qué no hacer un videojuego pequeño? ¿Por qué no crear una experiencia corta que se venda a precio reducido? Con poner un simple ejemplo vais a saber perfectamente a lo que me refiero: P.T., que aunque en principio era una Demo, no dejaba de ser una experiencia completa, que cumple todo lo comentado y que todavía sigue presente en el subconsciente colectivo de la industria. 

 

Todas estas experiencias han abierto un camino que creo que otros estudios también deberían aprovechar. Experiencias mucho más cortas, que puedan completarse por todos los jugadores del tirón pero con suficiente poder como para dejar un poso en la mente de todos los que disfruten de ellas. Espero que 2016 sepa volver a sorprendernos en este sentido


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