"Que te comparen con juegos número uno no jode nada"

Entrevista-chat con Ramón Nafria (Sugar Kid)

Sugar Kid, el desarrollo de A Crowd of Monsters, se coloca en las primeras posiciones de la AppStore española. Y ahora que tienen éxito, MundoGamers va como ave de rapiña a interesarse por él y entrevistar a Ramón Nafria, uno de sus creadores.

 

Estamos con Ramón Nafria (nae). Hola Nae, saluda a la afición.

 

Buenos días peña!
 

 

Acabas de lanzar Sugar Kid en iOS, ¿te sientes como una estrella del rock?

 

Mis ganas mas profundas. Si que mola, es super guay, sobre todo aquí, pero creo que las estrellas del rock no se sienten estrellas en su primer concierto.
 

 

el problema de raíz es que en España se venden bien 2 juegos, o 3. El de tiros, el de coches, y el de fútbol. Ahh, y el de Nintendo."


¿Qué es A Crowd of Monsters y Bullypix? Pensé que para hacer un juego en iOS o Android no hacían falta tantos nombres.

 

A Crowd of Monsters somos nosotros, la empresa desarrolladora. Y Bulkypix es una editora francesa, muy conocida, especializada en juegos de móvil.
 

 

No todo el mundo usa una editora ¿no? ¿A qué se debe el caso?

 

Una editora es una empresa que está de puente entre el producto, y el cliente final, de manera que debe poner "cerca" el producto de este cliente. Ya sea mediante marketing, herramientas propias, prensa... Debido a que la Apple Store es un mercado global, una empresa pequeña como nosotros tiene difícil abarcar 6000 millones de personas.
 

sugar kid news pics 007

¿Y el tema de derechos? ¿Cómo lo habéis llevado?

 

Con un abogado super molón llamado Jose Manuel, de Adequa. El nos lleva todo el tema legal.
 

 

¿Habéis podido mantener los derechos sobre la licencia?

 

Sí, todos nuestros.
 


El juego está en el top de España. ¿Qué tal la parte de marketing? Tú has tenido un papel importante, sobre todo en España. Sólo de pensar en tener que vender tu propio juego después del trabajo de hacerlo me da pereza ya.

 

Pues a mi me da vertigo de ver la brasa que he dado, y del dolor de cabeza que he conseguido. En principio Bulkypix debería hacer lo mismo que yo en todo el mundo, así que, les deseo lo mejor.
 

 

Ahora que eres un "developah", ¿odias el periodismo de videojuego?

 

Nunca lo he odiado, ni ahora ni antes, pero si que es cierto que, como muchos otros espacios, debe madurar.Y añado, también algunos deben perder su status de divos, sobre todo en aquellos lugares donde realmente influyen.
 

 

Totalmente cierto, aunque ya sabes que en España eso de madurar en una web de videojuegos es ir a la cola del paro.

 

Ese es otro tema. En general, el problema de raíz es que en España se venden bien 2 juegos, o 3. El de tiros, el de coches, y el de fútbol.El resto no venden bien, y eso pone en peligro toda la escala. Ahh, y el de Nintendo.
 

 

 Oye, y hablando de mierda, he ido a Metacritic y he visto un 10 a Sugar Kid, ¿lo has pagado o qué? ¿Te ha causado alguna impresión?

 

Jajajaja, no lo habia visto (y tenia pensado hacerlo). A ver... alaa, bueno, la media es un 8 y pico. Bueno, no esta mal. Y no, no lo he pagado. 
 

 

Lo ha escrito una china random, eso siempre mola...

 

Creo que la oriental random es bastante conocida en este segmento...
 

 

En Meri le han puesto un 7,4 ¿no crees que merecerías al menos un 7,5? o lo que es lo mismo, cómo ves todo el tinglado de las notas desde la perspectiva de tu propio juego?

 

Na, desde mi punto de vista, y dejando de lado cosas como gente que dice cosas que no son ciertas, cada critico es dueño de su nota y de su opinion, y es tan respetable como cualquier otra.Siempre que lo haya jugado, que hay algunos que se inventan el análisis de este, y otros juegos.
 

En las cosas negativas, dicen que es un juego demasiado sencillo. ¿Es díficil crear dificultad?

 

UF, lo hicimos aposta sencillo. Os explico además. Nuestro diseñador lo jugó con ciertas taras para poder ponerse en la piel de un jugador que no estuviera acostumbrado. Con todo, en general veo partidas de 3 - 4 horas para pasárselo. Y es un juego de menos de un euros. Creo que sale bien el ratio. 
 

 

El juego está disponible solo en inglés, ¿Y ESO TÍO?

 

Pues tiene muchas explicaciones, pero la mas importante es que estará en español, lo que no sabemos es cuando ni donde pero basicamente, no hace falta saber idiomas para jugar al juego.
 

 

Pregunta cliché: ¿De qué estás más orgulloso de Sugar Kid?

 

Pues eres el primero que la hace... A nivel personal, haber pasado, al menos en un país, a monstruos como Fifa, Angry Birds, Batman, Spiderman, Cut the Rope o Panga nivel de equipo, haber lanzado un juego (respuesta cliché), y haberlo hecho con un nivel de calidad de equipo consolidado, siendo, como equipo, novatos.
 

 

¡¡¿Cómo surgió la idea de mezclar gore con azúcar?!! ¿Estábais drogados?

 

Pues si pasas de hacer un juego de tiros con sangre como The Last Dance a hacer algo casual, se queda ese rojo sobre blanco en algún sitio... Y decidimos dar la opción a los jugadores a que decidiesen si la usan o no (spoiler: el 99% lo hacen).
 

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Hay alguna reminiscencia en el diseño del propio Sugar Kid a Super Meat Boy. Esta seguro que sí que te la han preguntado...

 

Uy sí, demasiado. Pues sí, son cuadrados y sangran. Pero los azucarillos son cuadrados... Creo que Dani no se inspiró especialmente en Meat Boy, pero es lo que hay (de hecho, si te fijas hay bastantes diferencias). A mi personalmente, que adoro la obra de McMillen, este no me pareció el más inspirado de sus personajes.
 

 

Venga, comparte el secreto del éxito para estar en el top de la AppStore...

 

Vale, pues el secreto en si no es tal: haz un buen juego y que la gente lo conozca. La miga es hacer bien esas dos partes.
 

 

¿Y se puede decir cuántas descargas hay que tener para estar en el top, o eso es información clasificada?

 

Te puedo decir que en España no es gran cosa. Menos de 1000 al día, lo cual es mucho menos que en otros países.
 

 

¿Cuál es la idea primigenia que marca el nacimiento del proyecto? ¿Las inspiraciones son inevitables? ¿O lo son las comparaciones?

 

Pues te vas a reir, pero viene de la necesidad de hacer algo pequeño, y de un incidente de circulación en el desierto de Nevada. Iban en el coche 2 del equipo rumbo a la GDC, cuando les sorprendió una tromba de agua, y creía que iban a morir. Así que esa experiencia traumática sirvió para sacar el resto del juego. Por ejemplo, es anterior a Where is my Water. Y hay pruebas, como que lo llevamos por ahi a eventos antes de que saliese este juego.
 

 

Entonces, ¿las comparaciones joden?

 

Joder, que te comparen con números uno o ganadores de todo tipo de premios no joden nada. Pero en este caso, casualmente, no son ciertas. 
 

 

este sector está muy lleno de juegos como para que un juego del que no estén seguros lo vaya a petar."
 


¿Estáis totalmente enfocados en el desarrollo móvil? ¿O lo veis como un punto de lanzamiento para proyectos más grandes?

 

Que va, somos desarrolladores de videojuegos. De todo tipo. Hemos empezado en móvil, pero a saber donde acabamos. Eso si, las redes sociales por ahora no nos acaban demasiado.
 

 

Mira, con esta pregunta sí que me gano el pan: "Dado el éxito de [inserte aquí su juego], ¿habrá [Nombre del juego] 2?

 

La idea es que sí, pero no ahora mismo. Que tenga un 2 u otra cosa después de Sugar Kid es otro tema.
 

 

Vamos a ir acabando. Diles algo a esos desarrolladores que sí, que no y que nunca se deciden, y a aquellos que dejan sus desarrollos a medias.

 

Pues casi que, si no es mucho que sí, que sea que no. Y que acaben lo que empiecen. Me refiero, este sector está muy lleno de juegos (en móvil salen 100 cada día!) como para que un juego del que no estén seguros lo vaya a petar. O se echa toda la carne en el asador (toda!) o mejor no gastaría.
 

 

Y para terminar, ¿puede ser uno crítico de su propia obra cuando se está tan pegado a ella?

 

Hay gente que puede y gente que no puede. Es como tener un hijo. En nuestro caso, creo que sabemos mejor que nadie nuestros puntos fuertes y los que no lo son tanto. Además, casualmente, 3 de 4 hemos escrito en prensa especializada.
 

 

Gracias Ramón, te veremos por aquí de nuevo cuando saques los DLC ocultos en la App.

 

Perfecto, pero serán updates! Aún no hay nada oculto en la App, habrá que añadirlo.

 

Capcom style, adiós!


Hasta luego!

15 de Octubre de 2012 a las 14:45 por Alejandro Pascual
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