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¿Qué sentido tienen hoy las guías en papel?

Utilidad vs coleccionismo
Por Víctor Junquera

Investigando un poco por la red descubrimos que Piggyback, una de las compañías más afamadas por la creación de guías de estrategia, lanzará, al menos en el mercado norteamericano, una guía para Metal Gear Rising: Revengeance. ¿Para qué sirve una guía en un hack'n'slash?

 

Y entonces empezamos a debatir. ¿Para qué sirve una guía en general hoy en día? Podemos empezar por hablar de que para superar un juego desde su comienzo hasta los créditos, hoy una guía es algo totalmente fuera de lugar en prácticamente cualquier género, ya que cada vez se nos dan más y más facilidades para superar un juego y es hasta difícil o imposible en muchos casos desactivar tutoriales o ayudas en pantalla que nos indican constantemente por dónde avanzar, eso cuando el juego no es completamente lineal, algo que, desde luego, no pasaba antes, y menos aún en los juegos para los que se lanzaban las guías.

 

Piggyback alcanzó mucho prestigio a base de ayudar a muchos jugadores de todo el mundo a encontrar muchos secretos de grandes RPGs, añadiendo además el valor de una buena edición plagada de ilustraciones y detalles adicionales que complementaban perfectamente la sed de saber más sobre un juego por el que sentir pasión. Pero hoy en día parece que sólo queda esa parte de coleccionismo y no tanto la parte de ayuda.

 

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El caso de Metal Gear Rising: Revengeance comparte similitud con Devil May Cry 4 y su guía sólo para los jugadores más hardcore. Estamos hablando de casi 300 páginas que contienen todo el metagame de DMC4 que sirven para conocer cada mínimo detalle que nos ayude a superar el juego en Dante Must Die con clasificación SSS en todos los niveles, pero tanto en Revengeance como en DMC4 como en cualquier otro juego de este tipo, una buena guía no sirve de nada si el jugador no es capaz de seguirle el ritmo. ¿Tendría sentido una guía de Street Fighter IV con trucos para superar el modo Dojo para alguien que no sabe hacer un Focus Cancel? Pues eso.

 

Otros casos más recientes como las guías de Fallout 3 o Skyrim funcionan mucho mejor como recopilación de curiosidades o como objetos de coleccionista por sus ediciones de lujo en tapa dura que como ayuda para unos juegos que, a pesar de toda su amplitud y su incontable cantidad de misiones, no hay más que hacer que descubrirlas para después seguir una serie de instrucciones sin pérdida alguna, más aún hablando de que los botines a conseguir son, en su gran mayoría, aleatorios.

 

No es como para las guías de los RPG japoneses de antaño, con amplísimos mapas y enrevesadas mazmorras que explorar para conseguir objetos únicos, donde muchas veces si no lo conseguías en su momento justo, perdías la oportunidad para siempre.

 

Obviando ese tipo de juegos que escasean hoy día pero que siguen existiendo, como Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, para la clase de entuertos que un juego propone en la actualidad no suele ser necesaria una de esas carísimas guías que nos intentan vender en las tiendas junto al juego. Guías para juegos como Uncharted 3 son absurdas más allá de consejos para conseguir todos los tesoros y Trofeos, o las de los Assassin's Creed, que contienen toda la información en papel que el juego te ofrece pulsando un sólo botón y siguiendo las indicaciones en pantalla, aparte de spoilers gratuitos con sencillamente hojear la publicación, como la imagen de Minerva en una página al azar de la guía de Assassin's Creed II. ¿Coleccionismo? Desde luego. ¿Utilidad? Escasa, salvo honrosas excepciones, gracias a la inmediatez de internet.


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