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¿Qué pasó con Soul Calibur tras su tercera entrega?

Ninjas y samurais, kunoichis y geishas han desaparecido de nuestras consolas
Por Rafa del Río

Soul Calibur II era maravilloso. Tanto que en su conversión al HD prácticamente no han tocado nada. Y no es una crítica: es que no hacía falta. Ya en su momento en Cube, Xbox y PlayStation 2 se veía increíble, rallando a un nivel al que muy pocos videojuegos podía siquiera aspirar a mediados de la década pasada. Era otra Namco, también otro Soul Calibur, no obstante, pocas franquicias con el paso de los años han acabado perdiendo tanto por el camino. Y de forma incomprensible, puesto que otros, con mucho menos, han aguantado y han formalizado sus propuestas sin mayores problemas que su propia subsistencia. ¿Qué pasó en el Project Soul exactamente?

 

No fue culpa de Soul Calibur III: un videojuego en el que su estatus de exclusivo para PlayStation 2 escoció en algunos círculos que disfrutaron de su anterior entrega, pero los que pudimos disfrutar de él encontramos uno de los mejores videojuegos de lucha jamás jugados en la plataforma de Sony. Y eso no es poco. Completo, gigantesco y, probablemente, el fighting con más modos para un jugador jamás creado. Una obra imprescindible para la ludoteca de PlayStation 2, y un juego de lucha irrepetible si disfrutas del género. La creación de esa entrega nos lleva a preguntarnos y reforzar aún más si cabe la pregunta anteriormente realizada.

 

 

La llegada de la nueva generación propició Soul Calibur IV, una entrega pobre, nada imaginativa y poco o nada satisfactoria en comparación de los éxitos del pasado. Los invitados fueron Darth Vader y Yoda, uno en PlayStation 3 y otro en Xbox 360, además de la aparición compartida de Starkiller, antes de popularizarse con El Poder de la Fuerza. No pegaban ni con cola. Una decisión un tanto extraña y una elección de personajes no muy bien recibida por los jugadores. Ni siquiera ese era el problema: jugablemente dio un paso atrás, decepcionó a todos los fanáticos de los capítulos anteriores y no gustó a los nuevos jugadores tampoco. Con el tiempo se acabó fraguando el desastre. Soul Calibur V debía arreglarlo.

 

¿Qué mejor que una revolución para corregir el rumbo? Ahí estaba Tekken 3, Garou o Street Fighter III para revolucionar el roster, y parecía que Soul Calibur V sería el siguiente producto en continuar esa tradición. Craso error. No os voy a calentar la cabeza con mis teorías sobre el juego, pero si la frivolité de desarmar el guard impact característico de la serie, el añadido de nuevos personajes copiados de la generación antigua de Soul Calibur y el coitus interruptus que supuso la aparición a dedo de unos protagonistas que sí salían en la quinta parte y otros que no, acabó suponiendo la ruptura definitiva con Bandai Namco, muy lejos de la antigua Namco.

 

¿Cómo puede ser? Si nos lo dicen hace diez año no nos lo creemos. La serie iba a más con cada entrega, pero a partir del cuarto el descalabro fue máximo. No hay un Soul Calibur mejor en PlayStation 3 y Xbox 360 que la segunda parte, y aunque su acceso sea fabuloso, en realidad supone una historia francamente triste. Lástima que no venga con voces en japonés, pero por lo demás, a pesar del precio, increíble retorno.


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