¿Qué pasa con la nube de Xbox One?

Me da que estamos ante otro giro de 180 grados...

¿Qué pasa con la nube de Xbox One?

Microsoft anunció Xbox One como una consola potente con capacidad para más potencia porque haría uso de la nube de Microsoft. Con un número alto de servidores y a través de su conexión a Internet, la consola podría ejecutar operaciones más complejas y ganaría, en cierto modo, una potencia limitada solo por la capacidad de sus servidores. ¿Dónde quedó todo esto?

 

En su conferencia del E3, Microsoft hizo referencia a la nube, eso es cierto, pero en relación a un par de cosas, solamente: logros y, sobre todo, servidores dedicados. Ya sabéis, esos servidores destinados a cada juego y que en teoría le dan más estabilidad, menos ping, menos lag y que todos los jugadores 'hardcore' quieren para sus juegos de tiros.

 

goku   n kuririn by myrllok d4gljqz

La única nube realmente poderosa

 

Como bien apuntan en Eurogamer, el mensaje de Microsoft se ha vuelto muy confuso: han pasado de promocionar a puerta cerrada los 300.000 servidores que estarán al servicio de Xbox One y de Xbox Live para potenciar la consola a hablar de cómo sus videojuegos serán más estables online gracias a la tecnología de la nube. 

 

La culpa la tenemos nosotros, sin embargo, por creernos un mensaje tan confuso en el fondo y que nunca terminó de estar muy claro, y eso que hubo hasta vídeos de supuestas demostraciones del poder de la nube para calcular físicas de destrucción. Este vídeo de abajo es de lo que hablo, un vídeo que, por cierto, ahora resulta ser un prototipo del nuevo Crackdown. 

 

 

Que sirva este enésimo giro de timón de Microsoft como una lección más de lo que es la industria del videojuego y el E3, para concretar algo más: puro humo hasta que se confirme lo contrario con una prueba real de la tecnología. La nube de Microsoft aún puede ser algo fantástico, porque los drivatars de Forza y los grunts de Titanfall supuestamente se benefician de ello, y Crackdown parece que hará lo propio, pero yo no veo esos resultados por ninguna parte.

 

Microsoft debe ser trabajando en su lenguaje y en cómo comunica las cosas, porque está claro que cada vez que no lo hace tan bien como debería, el resultado es la decepción de todos y la sensación de haber sido engañados pese a que, bueno, la tecnología está ahí, pero no se nota realmente su uso. ¿Para qué presumes de algo si luego apenas lo potencias, macho? 

18 de Junio de 2014 a las 12:30 por Bruno Louviers
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    • Eso de mejorar los juegos con la nube (y otras chorradas que dijeron) era básicamente humo, como otras tantas características del Kinect y sus juegos hardcore.

      Técnicamente los servidores dedicados son lo opuesto a la nube, y lo que usan es algo intermedio.

      Las órdenes de voz se pueden hacer con un micrófono cualquiera en todas las plataformas, de PS4 a móviles. El obligarte a usar Kinect fué sólo una estrategia para colarte dicho cacharro.

      El mejorar gráficos o físicas gracias a cloud computing es algo técnicamente inviable debido a las limitaciones técnicas, como lo era el jugar a juegos hardcore o pedir precisión e inmediatez a Kinect debido a su resolución y velocidad de captura.

      En este caso, el cloud computing es inviable, y lo único que buscan es colarte el always online por razones de DRM, engañándote metiéndote como mucho en su lugar animaciones escriptadas leídas de un servidor en lugar de desde tu disco, algo absurdo.

      La idea de los Drivatars (IA que imitan tu forma de jugar, o la de otros jugadores) ya se había implementado anteriormente en otras plataformas para varios géneros, con varios tipos de server e incluso offline.

      No hay nada que pueda hacer la nube de MS (Azure) que no puedan hacer (o hayan hecho ya) el resto, y hay promesas que no podrán cumplir porque técnicamente son imposibles o monetariamente inviables.

      Por ejemplo, con una tasa de refresco de 30fps la velocidad y latencia necesaria para enviar los datos calculados en cloud computing (que serían demasiado caros para juegos que venden varios millones de copias) sería demasiado alta para tener una experiencia decente y estable, por lo que es inviable.

      Pero a nivel de marketing la palabra "nube" queda bien, y la usan para engañar a la gente que no sabe a nivel técnico del tema, ya que parece algo muy de última tecnología y la gente se lo cree porque MS tiene un cierto prestigio por su sistema online.

      Pero el PSN y Xbox Live de la anterior generación también funcionaban en "la nube", así como las principales plataformas de PC o la inmensa mayoría de MMO y juegos de Facebook o móvil.

      Donde por cierto cuando se pide conexión permanente sólo es por el tema de DRM (para asegurarte de que no tienes una copia pirata) y para mirar las métricas de cómo juegas (bueno, en el caso de MS y otros también era para pasarle tus datos y acceso a tu cámara al menos a la NSA).

      Porque aparte de eso sólo la conexión con los servidores ("nube de") se necesita cuando subes o bajas cosas, como puntuaciones o porque estás jugando una partida multiplayer. Todo lo demás son milongas.

      Es como cuando te hablan de PH Neutro o elecaseinmunitas en los anuncios de la tele mientras te ponen a un actor disfrazado de médico. Un truco publicitario, usando tecnicismos que la gente no entiende pero que suenan bien.
    • Se olvidan de un concepto clave en relación a la nube. Y es la conexión permanente, sin la cual, la nube no puede existir, y de hecho no existe. Gracias a los lloros, gritos y demás plañiderías de medios y usuarios sobre la conexión permanente, unido, y no lo niego, a una pésima política de comunicación por parte de MS, la nube murió antes de nacer. ¿Cómo vas a invertir en servidores y los estudios gastar en tiempo y recursos para la computación en la nube, si resulta que al gran mayoría de usuarios tienen infinitos problemas para conectar sus consolas a internet, van con ella a cuesta los fines de semana o se pasan meses de vacaciones sin conexión....Porque esos eran los argumentos más extendidos por esos deías de mayo de 2012. Sin contar a que MS era el gran hermano que nos quería controlados las 24 horas...
      MS tuvo que recular ya que era imposible decirle a un estudio que apostara por la nube si no podía garantizar que todos los usuarios estaban conectados para aprovecharla. Porque ningún estudio, ni siquiera first, va a hacer dos versiones del mismo juego, uno con nube y otro sin ella.

      Así que los que se rien ahora de la nube probablemente fueron los que la disiparon antes de tiempo. Y Sony encantado porque así se ahorra gastar un pastizal en ese concepto quedarse con su gaikai.

      Pues nada, 10 años de retraso en la industria y ya veremos si la proxima generación se atreven a romper la tendencia continuista de esta.
    • Yo lo que cada vez tengo más claro es que esta nueva generación está pensada para hogares con conexión a internet de fibra óptica. Si no, la experiencia puede volverse un tanto tediosa:
      En PS4 tenemos ejemplos de que las descargas, o se completan o se cancelan, pero no se pausan. Total, es un momento bajarte 10Gb de juego... con fibra. Los trofeos, ya no existe ese modo offline u online. Solo online: cada vez que quieras consultar cual ha sido ese último trofeo que has logrado, sincroniza con los servidores, una sincronización... si tienes fibra.

      En ONE, no la tengo y no conozco esos detalles, pero está claro que si LA NUBE™ le ahorra a la consola el cálculo de físicas, trazadas y partículas, esos datos calculos, si no vienen por el bus de datos de la CPU o GPU, vendrán por la ethernet desde LA NUBE™. Pero que puede pasar si no tienes una conexión rápida que transmita esos datos? Pues en el peor de los casos, ping alto, saturación de línea y que el juego quede a la espera de estos. Jodiendo la experiencia. a menos, oh sí, que tengas fibra óptica.

      Así que mientras que LA NUBE™ es una muy buena idea sobre el papel, las infraestructuras necesarias que probablemente se encuentran disponibles en el 80% de territorio norteamericano, no son suficientes para el resto del mundo, por lo que el lanzamiento de un juego que aproveche seriamente la tecnología de LA NUBE™, no es posible. ¿O vas a sacar una versión para los que disponen de 100Mb y otra para los que no?
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XOne PC

Género: Sandbox

Lanzamiento: 15/02/2019

Desarrollador: Reagent Games

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