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¿Qué pasa con la historia de Metal Gear Solid V The Phantom Pain?

No pareces tú, Kojima
Por Bruno Louviers

Como muchos de vosotros, estoy como loco con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y ando jugando horas y horas seguidas sin darme cuenta del paso del tiempo. Esto es algo que solo puedo decir de mis juegos favoritos de lo que va de año, como Bloodborne o The Witcher 3, así que entiendo que lo último de Kojima – hasta el momento, espero – es genial dentro de mis propios parámetros. Sin embargo, como fan de la saga echo algo de menos una historia que esté más presente.

 

Sé que, en conjunto, The Phantom Pain tiene tantas cinemáticas y momentos crudos como el resto de la saga, pero todo ello anda más esparcido dada la gran cantidad de misiones secundarias que vamos resolviendo, que el mundo abierto aisla mucho lo jugable de lo narrativo. Es algo habitual cuando estructuras así tu mundo y solo The Witcher 3 parece haber conseguido un equilibrio aceptable entre contar la historia y dejarte hacer el cabra por ahí suelto. 

 

Hacer el cabra en The Phantom Pain, definición gráfica

 

Por eso, acostumbrado a la demencia propia de las historias de Kojima – voy a decir, cuidado que voy –, The Phantom Pain es un poquito decepcionante. Aunque las locuras del auteur, por llamarlo algo, están ahí, no tienen el mismo impacto que antes y, quizá porque la historia es menos cómica y más violenta, yo al menos no veo las señas de identidad de Kojima más que en lo malo. Lo malo, en este caso, es el culo y las tetas de Quiet o los pósters de modelos que usas como distracción para los guardias soviéticos y africanos. 

 

No creo que esto haga peor a The Phantom Pain. De hecho, muchos pueden decir que lo hace mejor porque no hay tantos fans de la narrativa de Metal Gear Solid como parece. Es curioso ver en Twitter a muchos haters de Kojima alabando The Phantom Pain, y en parte creo que es porque el apartado jugable ha fagocitado por completo a la historia. Es muy divertido gestionar la Mother Base, mandar a tus soldados a misiones, gestionar tus recursos monetarios y energéticos y, por supuesto, infiltrarte por un mundo bastante grande para secuestrar soldados. 

 

Puñetero Kojima...

 

Ahora entiendo lo que muchos críticos comentaban de que este Metal Gear es una transformación de las propuestas de los anteriores juegos. Yo lo veo como la versión definitva de Peace Walker, que pese a que tenía una historia fragmentada sin ser un juego de mundo abierto, ya introducía aspectos de gestión y de infiltración que en The Phantom Pain han alcanzado una madurez maravillosa. 

 

Por eso, aunque soy fan de las idas de olla de Kojima, me parece parece positivo comprobar que la historia ya no está ahí para guiar nuestra mano y que somos nosotros mismos los agentes de nuestro avance. Y lo somos de maneras tan pintorescas y variadas que es imposible cansarse de estar explorando los mismos páramos una y otra vez mientras rescatamos a soldados, cabras, tanques o lo que toque hacer en la siguiente misión secundaria. Estoy en un brete emocional con Metal Gear, pues ya no sé si podría dar marcha atrás con la saga viendo cómo hace de bien las cosas The Phantom Pain.


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