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¿Que papel le queda al editor de videojuegos?

¿Promoción? ¿Echarse a un lado? ¿Abrirse a las comunidades?
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Llevamos unos días ajetreados con diferentes temas relacionados con las relaciones entre seguidores, estudios y editores. Un par de noticias alientan el debate sobre el papel del editor en el videojuego actual en el que uno ya no sabe hacia qué lado irán los tiros.

 

Los creadores de Papo & Yo, uno de esos pequeños juegos independientes que causaron muy buena sensación durante el año pasado (os lo contamos en esta misma web) han dejado bien claro que sin el papel de Sony, su juego no habría tenido el éxito que ha cosechado. Un éxito, en gran medida, crítico, ya que el título todavía no ha recuperado la inversión. ¿Cuál fue, entonces, el papel del gigante nipón? Promoción.

 

Para los desarrolladores brasileños, dar la exclusividad temporal de su juego a Sony fue la mejor de las maneras de asegurarse que su creación vería alguna vez la luz del día. No es un caso aislado, lo hemos podido ver en la acera de enfrente, en juegos como Braid, Fez o Super Meat Boy en Xbox 360.

 

Cédeme tu juego y a cambio te lo publico. ¿Trato?

 

Pero si apartamos la vista del pequeño estudio que quiere sacar adelante su ópera prima, hay otro caso más que interesante. Chris Roberts, el hombre detrás de Wing Commander y que amasó una pequeña fortuna en Kickstarter para dar rienda suelta a su Star Citizen, ha hablado con Games Industry y tiene muy claro que no quiere ver a los editores ni en pintura. «Por cada dólar que ganamos, nos llevamos 96 céntimos. Con el modelo de editores, esa cifra se reduce a 20 céntimos», asegura. Después de la estocada económica, llega la del riesgo: «Los grandes editores ya no se preocupan por un juego que venda uno o dos millones de unidades. Quieren juegos que vendan cinco o incluso diez, para ganar dinero. Si vendo un millón de unidades ganaré un montón de dinero mientras que EA, Activision o Ubisoft probablemente lo perderían».

 

Roberts, además, apunta a la relación con los usuarios como un eje sobre el que se asentará el videojuego futuro. Y lo hace poniendo ejemplos claros y concisos: SimCity. Más allá de que el linchamiento nos haya podido parecer injusto, lo cierto es que la crisis responde al manual de las malas prácticas de una editora grande: falta de planificación, pocas explicaciones ante el problema, una masa enfurecida incapaz de atender a razones. Y sí, aunque creo que Electronic Arts respondió más que bien ante esta crisis (no hay más que mirar el espejo de Blizzard con Diablo 3), a nadie le queda duda de que ha dejado tras de si un reguero de seguidores mosqueados.

 

Al loro, porque el parche 2.0 de SimCity parece haber empeorado las partidas de los usuarios.

 

Miremos el caso de Kerbal Space Program, del que también hablamos en su día, y al que, en cierta manera, remite Roberts. Sin llegar a citar al título de SQUAD, Roberts asegura que un juego transparente, apoyado por los seguidores y donde estos se sienten parte del proceso creativo, no tendrá estos problemas de imagen. Porque no es lo mismo que el desarrollador dé la cara y admita un error en público que ver a una corporación gigante haciendo una última triquiñuela ante un lanzamiento defectuoso.

 

Roberts asegura que el gran editor sólo tiene un papel: el blockbuster. ¿Hay pastel para tantos comensales? No creo que tardemos demasiado en conocer la respuesta.


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