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¡Qué mal se trata a los secundarios en un JRPG!

De Star Wars a un nuevo Elder Scrolls
Por Rafa del Río

Hay un aspecto en los JRPG muy poco cuidado: los personajes secundarios pero controlables que no llevamos en la party. Da hasta penita. Una vez que escoges a los dos o tres que decides llevar contigo, los demás andan danzando por el escenario, apareciendo de vez en cuando y sonriendo como si fueran los más importantes del juego. Pero ambos sabéis la verdad: que dan igual. La situación se exagera  demasiado a menudo, ya que en estos títulos la amistad es un factor muy importante con el que se construye la trama del juego.

 

La elección de los personajes que llevamos a nuestro lado, y a lo que les acabamos cogiendo cariño, depende enormemente de sus habilidades. De un modo u otro, las posibilidades que ofrecen en combate les ponen una etiqueta en la frente: sanador, guerrero, tanque... Y nos quedamos con los que mejor responden a las exigencias del título en cuestión. De primeras, podríamos pensar que cada uno de nosotros lleva equipos totalmente distintos basándose en cómo prefiere jugar, pero eso no es cierto. Los compañeros que nos llevamos en nuestra aventura son los que nos dan mejor resultado contra las pruebas que nos pone el propio juego. Nunca los JRPG son tan flexibles como para obtener buenos resultados con cualquier combinación de personajes. Por ello, los aliados que usaremos están elegidos de antemano, más en aquellos que dependen enormememente del límite, ataque último o golpe final de sus protas. A nadie se le ocurriría, en un Final Fantasy, llevar a alguien que no hace múltiples impactos con este ataque.

 

Pese a que en todos los videojuegos de rol se generan desechos humanos, estos prefieren mirar hacia otro, sin ser conscientes del problema. Nunca te insinúan que les gustaría que les escogieras a ellos, ni siquiera entrenan mientras no los usas. En Final Fantasy VIII no levelean a la par que tu party, vamos, que se lo curran muy poquito.

 


También, es que vaya panda

 

Y debería estar más elaborado, no en vano, nos vamos a pasar una media de cuarenta horas aguantando sus traumas y tonterías, ¿por qué una vez que la relación está forjada no se enfadan porque pases de ellos? El colmo de esto llega en Persona 4. Te pasas veinte horas para conseguir que Yukiko Amagi sea tu novia. Todo bien, pero claro, viene Chie haciéndote ojitos. Te pide salir y el juego te advierte que ya tienes una relación con Yukiko. ¿Seguro que quieres intimar con Chie? Pues decides que quieres, por eso de la ardiente pasión juvenil. Pues resulta que al volver a hablar con Yukiko, esperándote alguna escenita, no sucede nada, te habla como si tal cosa, como si nunca hubierais vivido un torrido romance. Pobre Yukiko, no quiere aceptar la realidad. Pudimos ser eternos.

 

En Dark Souls, si se la haces a alguien la pagas, y ahí lo de las relaciones sociales no está en el core del juego, como si lo está en un JRPG. ¿Por qué no se cuidan estos pequeños detalles? Todo se podría solucionar con un par de líneas de texto. Al prescindir de hacer algo, todos parecen perros tontos y amorosos que siempre nos sonríen y se desviven por nuestra atención. Si pasamos de ellos, esperan a que volvamos a hacerles caso. Si les damos una patada en el culo, ellos ponen la otra cacha. Por lo menos, siempre nos quedará Final Fantasy VI, el tramo en el que todos los personajes se separaban, buscando una obra más corail, con un ninja que, a la que te despistabas se marchaba con su perro, y a otra cosa.


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