1. Mundogamers
  2. Noticias

Que los mejores juegos para móviles sean gratis es un problema

Modelo estancado
Por Julián Plaza

Hablemos de estructuras de mercado. Antes de quedarme aquí solo, os garantizo que esto no será una clase de marketing ni nada por el estilo, dios me salve de tener que dar alguna. Tranquilidad. Hablaré de algo harto conocido como son los precios y el modelo de negocio estandarizado del videojuego que es, sin más líos, la estrategia habitual que se utiliza para hacernos llegar un título y pagar por él. Aunque hay varias, ya las conocéis; ya sea en digital o en físico, lo habitual -dejando al margen el modelo free to play- sigue siendo pagar de golpe y apoquinar más si queremos expandir nuestra experiencia. Pero hay un agente que no comulga con la ecuación.


Aunque sigue dando la sensación de que el mercado móvil y el resto de la industria van por caminos separados, es bien tangible que el mundo de iOS y Android va tomando fuerza año tras año. De hecho, ya hace unos cuantos que ha tomado forma. Descarga una app, pruébala sin costes y decide: paga o espera, recibe ‘ventajas’ o visualiza anuncios. Venga por delante que el trabajo no es gratis y que todo lo que encontramos en las Store de nuestros dispositivos debe generar beneficios; quejarse de algo así es como ir a un restaurante y enfadarte porque te traigan la cuenta. Aunque, aprovechando la analogía, todo lo que funciona en smartphones tiene un sabor similar y que atiende a un modelo de negocio que no conviene a largo plazo. Me explico.

 

DT

Juegos buenos que no se dejan jugar

 

Clash Royale, Candy Crush, Pokémon GO, Piano Tiles. Muchos de los juegos que se encuentran en los tops de cada categoría comulgan con la idea de ser descargados sin coste y ofrecer la posibilidad de dejar pasar por caja a aquél que lo prefiera. ¿Por qué es algo malo? Basta con que os descarguéis cualquiera de los mencionados o sus respectivos clones (los hay a paladas) para ver que todos pasan por un proceso similar de introducción: tutoriales excesivamente explicativos -hechos casi para gente ajena al videojuego-, introducciones largas que obvian a aquellos jugadores que disfrutan del placer de descubrir por cuenta propia, de equivocarse y mejorar partiendo de dichos errores.


Probar uno de los grandes éxitos del mercado móvil siendo jugador habitual en el resto de plataformas no es un proceso fácil, no al empezar. En las últimas semanas me ha dado por probar algunos: Clash Royale, Lineage 2 Revolution, Pocket Mortys, Last Day on Earth, Realm Defense: Heroes, Dancing Line, Dawn of Titans, Mini DayZ. Todos pasan por el mismo modelo de descarga gratuita y de larga clase introductoria, llevándote de la mano durante un tiempo excesivo, incluso si desde un principio tienes pensado pagar para quitarte anuncios o ahorrarte una recolección de gemas y oro casi esclavista.

 

CR

Uno que se quedó esperando a abrir un cofre legendario

 

Por desgracia es un sistema que ha canibalizado la oferta móvil y, aunque no es malo per se, ha acostumbrado a un consumidor mayoritario que ahora rehuye todo aquello por lo que haya que pagar. A las pruebas me remito. Dejarse caer por los tops anuales, mensuales y por categorías es la mejor manera de ver que los juegos previo pago no son mayoría ni triunfan tanto; incluso casos a caballo entre uno y otro modelo como Super Mario Run han recibido toneladas de críticas por pedir dinero. No estoy en contra de los anuncios, de las compras integradas ni de las aplicaciones gratuitas, pero creo que es evidente que su total hegemonía en los mundos de iOs y Android ha terminado condicionado a la oferta global. Casi todo es gratis, pero a la vez el precio a pagar es más alto que nunca.


<< Anterior Siguiente >>