Qué le pido a los mundos abiertos de la próxima generación

Visceralidad y variedad

Qué le pido a los mundos abiertos de la próxima generación

La anterior generación fue la de los sandbox, una generación exquisita en la que títulos como GTA IV y V, inFAMOUS 1 y 2, Crackdown 1 y 2, Sleeping Dogs, Red Dead Redemption,  Prototype 1 y 2 o Saints Row the Third y IV, por mencionar sólo algunos, trataron de mostrar sus propias formas de ver el género y de aportar su granito de arena a un tipo de juego que funcionó realmente bien. Con la llegada de la actual generación y tras el no tan rotundo éxito del formato, una forma más extensa de entender el sandbox como juego de mundo abierto se convertiría en el género favorito de las compañías. 

 

Algunos aprovechando lo aprendido, como Bethesda en Fallout 4 y Fallout 76 o Ubisoft en sus Far Cry 5 y New Dawn o Assassin's Creed Origins y Odyssey, otros reinventando su forma de trabajar como los nuevos Deus Ex, Dishonored 2 y el reboot de Prey, algunos tirando la casa por la ventana en su remozado como el espectacular The Legend of Zelda Breath of the Wild, y de postre cosas tan infinitas y locas como No Man's Sky, Forza: Horizon 4, Astroneer, Starlink, Ark, Conan Exhiles, Elite Dangerous y, por supuesto, herederos del sandbox más puro como Red Dead Redemption 2, inFAMOUS Second Son o Crackdown 3 junto a RPGs que tratan de reinventarse como Kingdom Come Deliverance o el próximo Outward. 

 

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Starlink: Battle for Atlas

 

Lo que le pido a los mundos abiertos de la nueva generación: Variedad

En un momento en el que todo parece inventado, en el que Anthem, Metro Exodus o The Division 2 son los últimos exponentes de la moda de los mundos abiertos, tengo claro que lo que necesito en la próxima generación es, sobre todo, variedad. Ojo, no me quejo de una generación que me ha traido cientos de horas de diversión y tantos tipos de mundos abiertos tan diferentes entre sí como puede ser The Long Dark de Fallout 76 o Forza Horizon 4 de Zelda, pero sí necesito que las compañías tengan fe en sí mismas y no se dejen llevar por los cantos de sirena de lo que funciona para machacar con lo mismo varias veces como va a pasar este mes. 

 

Necesito, ante todo, variedad. Juegos que no tengan miedo en mostrar su idea del género, como hiciera por ejemplo Eiji Aonuma en Zelda Breath of the Wild, Laurent Malville en Starlink Battle for Atlas o Raphael Van Lierop en The Long Dark. Quiero mundos pequeños, recogiditos, ordenaditos como el Hyrule de Zelda o el unioverso Shenmue que tanto gustan a Mou, pero también universos infinitos como los de No Man's Sky y Elite Dangerous siempre que estos tengan un sentido, el de ser la imagen que sus creadores tenían en mente al dar a luz el juego o tras algunos parches de actualización.

 

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The Long Dark

 

Lo que le pido a los mundos abiertos de la nueva generación: Visceralidad

Junto a esta variedad, necesito algo más, algo que me haga creerme estos mundos y que me ayude a disfrutarlos al máximo. Necesito una visceralidad que aleje el juego de las mecánicas que se repiten una y otra vez, que divierten pero ya cansan y que hacen que sea necesario revisar el concepto y aprovechar la nueva potencia de las próximas plataformas para poder ir más allá. No quiero recoger elementos anodinos, genéricos, para crear herramientas, equipo y armas anodinas y genéricas. Quiero poder mezclar los elementos que haya en el escenario para construir lo que yo crea oportuno, quiero poder elegir dónde y cómo descansar, con unas físicas parecidas a las del nuevo Zelda pero sin tutoriales que lo prefijen todo, quiero, en fin, poder sentir el mundo real en el videojuego y no limitarme a seguir la senda prefijada por el desarrollador, algo casi imposible a día de hoy pero que cada vez está más cerca según avanza la tecnología. 

 

Necesito mundos abiertos en los que yo decida a qué escala jugar, que se cumplan las promesas de Michel Ancel en Beyond Good and Evil 2 y sea mi forma de juego la que impere por encima de lo planteado. Quiero poder elegir farmear y cómo hacerlo, sin mapas, puntos de luz, círculitos y marcas infinitas en un mapa cada vez más grande, pero sin justificación para su tamaño. Quiero, en definitiva, volver a creerme estos mundos abiertos como pude creerme el de Shenmue en 1999, GTA San Andreas en 2004, Zelda Breath of the Wild en 2017 o The Long Dark en 2014. Ojalá sea posible, el tiempo dirá.

 

¡Nos leemos!

20 de Febrero de 2019 a las 09:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Justificadas peticiones. Y muy acertados los ejemplos de los juegos que dieron esa sensación de de la que hablas, cada uno en su época. A ellos le añadiría ocarina of time.

      @oscarcar Yo creo que las influencias de Zelda se han dejado notar en determinados títulos de mundo abierto. Si bien no se ha convertido en un estándar para mirar al género en sí, sí que pienso que ha sido determinante para según qué mecánicas implementadas de forma individual en determinados títulos. Al igual que lo fue también Te Witcher 3. Eso sí, son dos títulos como una forma muy determinada de acercarse al género, y ese acercamiento está directamente vinculado a su idiosincrasia. Por ello creo que no se convertirán nunca en un estándar, pero su influencia de irá viendo en determinadas parcelas, tal y como creo que ya está pasando.
    • Corregirme si me equivoco: nadie ha continuado el camino marcado por el último Zelda. Aunque no lo he podido jugar, por lo q se ha comentado de su universo, es el pionero en el siguiente paso q pide Rafa (y todos, supongo)
En respuesta al comentario anterior:
    • Supongo que aún no ha pasado suficiente tiempo. Quiero decir, que un desarrollo dura tres años o más. Así que veremos juegos influenciados por Zelda en 2020, año en el que comenzarán a salir al mercado los juegos que se desarrollaron después de BoTW
    • Estoy jugando al AC odyssey y pese a que me esta gustando mucho es la vez que más me ha cansado el escenario en un juego de mundo abierto. Creo que es el camino equivocado no por su estudiada orografia y belleza, que ahí cumple muy bien, si no más por la de vueltas que te hacen dar artificialmente (como para justificar el trabajo hecho) y cumpliendo mil veces las cansinas conquistas de cuarteles y campamentos. Es hinchar por hinchar, es un a ver quien la tiene más larga y no dejo de pensar en lo estupendo que me pareció el reciente RDR 2, donde cada pueblo y cada región tiene su propio caracter y en donde puedes dar mil vueltas sin tener la sensación de que hayan hecho un copiar y pegar hasta el infinito. Este es el rumbo, junto a lo visto en el último zelda, que creo que deben ir tomando los sandbox. El tamaño no lo es todo, y mira que me gustan los escenarios grandes.
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