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¿Qué ha sido de la evolución lineal?

Newell y sus cosas
Por Kysucuac

Hoy es lo que podría llamarse un día lento de noticias, de modo que he empezado a mirar en YouTube en busca de inspiración, a ver a quién copio esta vez, y me he encontrado con un vídeo de George Weidman que me ha recordado un tema del que quería hablaros hace ya un tiempo: la progresión de personajes.

 

Coincido con lo que dice Weidman; últimamente he visto demasiados árboles de habilidades sin sentido. El más reciente es Syndicate, que premiaría con el dudoso honor de tener el árbol de progresión más inútil que jamás haya padecido. No hay una sola habilidad que me llame la atención y están todas disponibles desde el principio, lo cual habla bastante mal sobre este sistema ¿Y por qué son tan populares? La respuesta más evidente sería por motivos psicológicos: el grindeo será todo lo horrible que quieras, pero la sensación de subir otro nivel y tener un recurso más para gastar hace maravillas a la hora de crear ciclos viciosos. Recuerdo esperar en mi partida de Child of Light varios niveles para invertir varios puntos en todo el grupo y así tener una mayor satisfacción. Darle a pausa y ver que tienes veinte puntos de habilidad sin gastar es como darle a un niño un billete de 500 euros y soltarle en una tienda de juguetes: es todo un mundo de posibilidades que se abre ante ti. Si tienes algo a lo que esperar, esa habilidad que quieres que se desbloquee pero necesitas unos cuantos puntos más para llegar a ella, tienes al jugador cogido por lo que viene a ser los huevos. Es tuyo.

 

Dicho esto ¿tanta necesidad hay de estos árboles? Es comprensible, hasta cierto punto, que juegos como Far Cry 3 o Tomb Raider lo hagan, que son historias sobre cómo sus personajes crecen y aprenden a moverse por la naturaleza. Sin embargo, dentro de esa progresión o bien no hay tantas posibilidades, como en el primer caso, o no es tan atractivo, como el segundo. Mirando a todos estos títulos yo me pregunto: “¿Dónde ha quedado la progresión lineal?”

 

Cuando digo esto no me refiero a un pasillo de habilidades a desbloquear conforme vayas subiendo de nivel. Sigue siendo lo mismo: grindear, forzarnos este sistema de recompensas vacías. Estoy hablando de juegos como Crash Bandicoot 3, que dan nuevos movimientos según se alcanzan puntos determinados de la historia. Cada vez que Crash acaba con un jefe final, recibe una nueva habilidad, ya sea el salto doble o el giro tornado, y esas habilidades se ven puestas a prueba con los nuevos niveles que aparecen. Los metroidvania son unos expertos en la materia: el protagonista pasa por una zona anteriormente inaccesible, pero luego consigue un determinado objeto o habilidad y de pronto ese bloqueo se convierte en una puerta abierta.

 

 

¿Y por qué habría que apoyar esta progresión lineal? Su propio nombre invita a desconfiar; “lineal” no es una palabra muy bien recibida en estas calles. Pero hay una diferencia esencial entre desbloquear una nueva habilidad utilizando puntos de experiencia y obtenerla porque has llegado a un determinado punto: los diseñadores saben qué herramientas tienes a tu disposición. La saga de Zelda es el mayor exponente de este caso, ya que cada nueva mazmorra le da al jugador un nuevo objeto que es necesario para resolver los varios puzles de la zona. Todos los desafíos están expresamente diseñados para responder ante ese objeto, lo cual contribuye a la variedad jugable. Otros títulos, como Guacamelee, aprovechan el creciente abanico de movimientos para aumentar la dificultad. Al principio sólo tienes que preocuparte por tu posición espacial y por que los enemigos no te dañen, pero según progresas aparecen monstruos que sólo son débiles a ciertos ataques y secciones de plataformas que exigen utilizar una combinación de movimientos y cambios entre planos para seguir adelante.

 

Sin embargo, los creadores de Far Cry 3 no saben en qué punto estoy cuando he llegado al final. Puede que esté haciendo una partida con un desafío autoimpuesto en el que no puedo gastar un solo punto de habilidad. Puede que haya estado grindeando y tenga absolutamente todas las habilidades que Jason puede desbloquear. Lo único que saben es que tengo un traje volador y que sé apuñalar por la espalda, pero el juego no cambia porque no saben cómo es Jason. Además cabe más la posibilidad de que no aproveche ciertas habilidades porque las he desbloqueado sin que el juego me ponga a prueba con ellas. En cualquier metroidvania se ve que hay un espacio entre objeto y objeto, habilidad y habilidad, para aprender a dominar cada recurso y así tenerlo en cuenta para el futuro. Sin embargo, si desbloqueas de pronto tres habilidades y tienes que entrar en combate, a menos que el juego te fuerce o seas un jugador refinado, acabarás machacando botones como si no hubiera pasado nada. En el fondo es una división entre educar al jugador o mantenerle atado ¿le das premios insulsos cada poco tiempo para mantenerle feliz en un estado apático o es mejor ofrecerle recompensas con significado cada mucho tiempo para darle nuevas herramientas?

 

La progresión lineal no sólo es una ayuda conveniente para el diseño: ayuda a reforzar la idea de evolución y cambio. Si en Tomb Raider Lara Croft hubiese aprendido nuevas habilidades según progresaba en la isla, esto habría recalcado el cómo ciertos momentos la han marcado ¿y si aprendiese a atacar cuerpo a cuerpo en un momento de desesperación, por ejemplo? ¿No le daría eso un arco a algo tan sutil como una habilidad? Pero los árboles de habilidad están ahí y no parece que se vayan a ir a ninguna parte. Habrá más títulos en el futuro que quieran aprovecharse de estos “elementos de RPG”, pero por cada uno que salga lamentaré la posibilidad de que no se aprovechen de la cohesión, la evolución del diseño y el potencial narrativo de ir desbloqueando lentamente nuevas posibilidades.


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