¿Qué ha sido de la evolución lineal?

Los juegos fuerzan demasiado los árboles de habilidades

¿Qué ha sido de la evolución lineal?

Hoy es lo que podría llamarse un día lento de noticias, de modo que he empezado a mirar en YouTube en busca de inspiración, a ver a quién copio esta vez, y me he encontrado con un vídeo de George Weidman que me ha recordado un tema del que quería hablaros hace ya un tiempo: la progresión de personajes.

 

Coincido con lo que dice Weidman; últimamente he visto demasiados árboles de habilidades sin sentido. El más reciente es Syndicate, que premiaría con el dudoso honor de tener el árbol de progresión más inútil que jamás haya padecido. No hay una sola habilidad que me llame la atención y están todas disponibles desde el principio, lo cual habla bastante mal sobre este sistema ¿Y por qué son tan populares? La respuesta más evidente sería por motivos psicológicos: el grindeo será todo lo horrible que quieras, pero la sensación de subir otro nivel y tener un recurso más para gastar hace maravillas a la hora de crear ciclos viciosos. Recuerdo esperar en mi partida de Child of Light varios niveles para invertir varios puntos en todo el grupo y así tener una mayor satisfacción. Darle a pausa y ver que tienes veinte puntos de habilidad sin gastar es como darle a un niño un billete de 500 euros y soltarle en una tienda de juguetes: es todo un mundo de posibilidades que se abre ante ti. Si tienes algo a lo que esperar, esa habilidad que quieres que se desbloquee pero necesitas unos cuantos puntos más para llegar a ella, tienes al jugador cogido por lo que viene a ser los huevos. Es tuyo.

 

Dicho esto ¿tanta necesidad hay de estos árboles? Es comprensible, hasta cierto punto, que juegos como Far Cry 3 o Tomb Raider lo hagan, que son historias sobre cómo sus personajes crecen y aprenden a moverse por la naturaleza. Sin embargo, dentro de esa progresión o bien no hay tantas posibilidades, como en el primer caso, o no es tan atractivo, como el segundo. Mirando a todos estos títulos yo me pregunto: “¿Dónde ha quedado la progresión lineal?”

 

Cuando digo esto no me refiero a un pasillo de habilidades a desbloquear conforme vayas subiendo de nivel. Sigue siendo lo mismo: grindear, forzarnos este sistema de recompensas vacías. Estoy hablando de juegos como Crash Bandicoot 3, que dan nuevos movimientos según se alcanzan puntos determinados de la historia. Cada vez que Crash acaba con un jefe final, recibe una nueva habilidad, ya sea el salto doble o el giro tornado, y esas habilidades se ven puestas a prueba con los nuevos niveles que aparecen. Los metroidvania son unos expertos en la materia: el protagonista pasa por una zona anteriormente inaccesible, pero luego consigue un determinado objeto o habilidad y de pronto ese bloqueo se convierte en una puerta abierta.

 

CB

 

¿Y por qué habría que apoyar esta progresión lineal? Su propio nombre invita a desconfiar; “lineal” no es una palabra muy bien recibida en estas calles. Pero hay una diferencia esencial entre desbloquear una nueva habilidad utilizando puntos de experiencia y obtenerla porque has llegado a un determinado punto: los diseñadores saben qué herramientas tienes a tu disposición. La saga de Zelda es el mayor exponente de este caso, ya que cada nueva mazmorra le da al jugador un nuevo objeto que es necesario para resolver los varios puzles de la zona. Todos los desafíos están expresamente diseñados para responder ante ese objeto, lo cual contribuye a la variedad jugable. Otros títulos, como Guacamelee, aprovechan el creciente abanico de movimientos para aumentar la dificultad. Al principio sólo tienes que preocuparte por tu posición espacial y por que los enemigos no te dañen, pero según progresas aparecen monstruos que sólo son débiles a ciertos ataques y secciones de plataformas que exigen utilizar una combinación de movimientos y cambios entre planos para seguir adelante.

 

Sin embargo, los creadores de Far Cry 3 no saben en qué punto estoy cuando he llegado al final. Puede que esté haciendo una partida con un desafío autoimpuesto en el que no puedo gastar un solo punto de habilidad. Puede que haya estado grindeando y tenga absolutamente todas las habilidades que Jason puede desbloquear. Lo único que saben es que tengo un traje volador y que sé apuñalar por la espalda, pero el juego no cambia porque no saben cómo es Jason. Además cabe más la posibilidad de que no aproveche ciertas habilidades porque las he desbloqueado sin que el juego me ponga a prueba con ellas. En cualquier metroidvania se ve que hay un espacio entre objeto y objeto, habilidad y habilidad, para aprender a dominar cada recurso y así tenerlo en cuenta para el futuro. Sin embargo, si desbloqueas de pronto tres habilidades y tienes que entrar en combate, a menos que el juego te fuerce o seas un jugador refinado, acabarás machacando botones como si no hubiera pasado nada. En el fondo es una división entre educar al jugador o mantenerle atado ¿le das premios insulsos cada poco tiempo para mantenerle feliz en un estado apático o es mejor ofrecerle recompensas con significado cada mucho tiempo para darle nuevas herramientas?

 

La progresión lineal no sólo es una ayuda conveniente para el diseño: ayuda a reforzar la idea de evolución y cambio. Si en Tomb Raider Lara Croft hubiese aprendido nuevas habilidades según progresaba en la isla, esto habría recalcado el cómo ciertos momentos la han marcado ¿y si aprendiese a atacar cuerpo a cuerpo en un momento de desesperación, por ejemplo? ¿No le daría eso un arco a algo tan sutil como una habilidad? Pero los árboles de habilidad están ahí y no parece que se vayan a ir a ninguna parte. Habrá más títulos en el futuro que quieran aprovecharse de estos “elementos de RPG”, pero por cada uno que salga lamentaré la posibilidad de que no se aprovechen de la cohesión, la evolución del diseño y el potencial narrativo de ir desbloqueando lentamente nuevas posibilidades.

21 de Julio de 2014 a las 17:31 por Dayo
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Comentarios
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    • LEER Y OPINAR PLS ...Sinceramente no se que tiene de entretenido o enviciante el grindeo, lo considero como la parte mas aburrida de cualquier RPG porque no es mas que recompensas por tiempo jugado, en realidad no te vuelves mejor jugador, te vuelven mejor jugador por que sí y mas todavía si el juego no es MMO, pues al ser un juego en solitario no importa que habilidades elijas mejorar, pues tarde o temprano con lo que elijas vas a terminar derrotando a los jefes (en la mayoria de los casos). No entiendo la mojadera de pantys por ver a tu personaje hacer atauques visualmente mas bonitos o tener una espada con diamantes. De los rpg me atrae mas el entorno y las historias que quieren contar, para mi es practicamente lo mismo pasarme el Skyrim con un hacha a con magia si los resultados van a ser practicamente los mismos. Por eso en cuanto a gameplay siento el grindeo como algo un poco sin juego, sin chiste, por eso defiendo a ciertos shooters o hack and slash que buscan el contar una historia de la mano con un gameplay que se siente, en el que vas mejorando por que vas mejorando por tu propia experiencia y no solo por regalitos, que al fin y al cabo eso es el grindeo.
En respuesta al comentario anterior:
    • bien dicho, ademas de que el grindeo nace de los jrpgs en donde, debido a sus claras limitaciones del sistema(en aquellos días) era prácticamente imposible hacer un Skyrim o un Dragons Dogma, personalmente no me gusta el sistema de combate de los JRPGs, sin embargo me he jugado bastantes, pues el carisma de sus personajes, entorno e historia son, para mi, su mayor peso.

      Me agrada que los juegos adopten esta mecánica siempre y cuando la sepan meter(que el juego la a merite), en borderlands estaba bien, en far cry 3 estaba muy bien, pero si, coincido mucho con Dayo que al final del día todas esas habilidades valen muy poco, por que el diseño del juego no te exija usarlas(supongo que en todos los juegos no se pueden meter instrumentos legendarios que te ayuden a resolver el calabozo).

      Creo que uno de los mejores progresos del personaje que he visto en un videojuego ha sido el de CJ en San Andreas, que sin meterte en líos con numeritos y puntos de experiencia y las tonterías que estamos hablando, CJ, si quería ser mas fuerte iba a entrenar, si quería aprender nuevas pokehabilidades vencía al líder de gimnasio, si querías que aprendiera a disparar mejor te tocaba usar el arma en cuestión, cuando te sueltan las aeronaves te toca pasar por minijuegos que te enseñan a pilotar, no se, hay buenas ideas por aquí y por allá, un diez para el juego que logre juntarles y hacer que funcionen bien...
    • Supongo que depende de lo que la mayor cantidad de gente pide y compra. Si la gente se queja de "pasillos", juegos "demasiado lineales", los desarrolladores desarrollan mundos abiertos y árboles de habilidades.

      Si en cambio funcionase mejor lo contrario (lo de siempre, lo antiguo), los desarrolladores tirarían por ese mismo camino.

      Por cierto, juegos tipo FarCry3 siguen siendo en cierta forma lineales ya que aunque pasa pocas veces y de una forma menos obvia al tener mucha otra cosa secundaria disponible y un trozo de terreno mayor para perderte: sigue teniendo bloqueadas ciertas habilidades, misiones y zonas hasta que no has conseguido cierta habilidad/arma/objeto, o has completado tal otra misión.

      En el fondo todos los juegos son en cierta forma lineales ya que su historia principal suele ser una única sucesión de misiones principales (aunque ésta sea conseguir tal objeto y usarlo en tal otro sitio para poder avanzar) que se han de hacer en un orden específico para completar la historia (completa estas 3 misiones para desbloquear esta otra), y como mucho (en casos rarísimos) hay un par de decisiones concretas que cambian el devenir de la historia.

      Otra cosa es que el pasillo y la cantidad de cosas secundarias por hacer (ya sea en cuanto a habilidades o en cuanto a mapa) sea más o menos grande, lo cual ayuda para tener más o menos sensación de libertad/pasillismo.
    • A favor de los árboles, también hay que decir que sirven para que los jugadores puedan potenciar su forma de jugar. En Infamous Second Son, por ejemplo, tenemos una linealidad dentro de la obtención de poderes y sus primeros power-ups, pero luego te da a elegir cómo quieres gastar tus puntos. Habrá quien prefiera potenciar antes las granadas de humo que los cohetes de humo, porque se encuentra más cómodo jugando con ellas, o la escopeta. Si estos power-ups vinieran en linea, habría jugadores que se sentirían entre incómods y torpes con lo que pueden hacer en ese momento (que serán unos pocos mancos, por supuesto, hablamos de Infamous)

      Muy de acuerdo y muy fan de los puntos acumulados como billete de 500. Un claro ejemplo es en Borderlands, los rangos de cabronazo, que a la que te despistas, se te han acumulado 5, 6, 7 u 8 y es la fiesta del gastar.
    • Depende mucho del enfoque que se le quiera dar al juego. Es cierto que la gran mayoría apuesta por el árbol de habilidades casi para 'parecer más completo', pero hay otros que se decantan por el 'sistema clásico', como Lords of Shadow, por ejemplo.

      ¿Cuál es mejor? Para juegos lineales y no tan lineales prefiero el progreso lineal. Como tú bien lo mencionas, aporta un granito de arena al engranaje jugable para hacer de las mecánicas un sistema mucho más fructífero, sin embargo, si estamos ante un RPG el árbol de habilidades es -obviamente- la mejor opción.
    • todo lo que huele a lineal es denostado y a mi particularmente me gusto mucho esa linealidad tanto en el desarrollo de habilidades como a nivel argumental
    • Hola Dayo, generalmente estoy de acuerdo contigo, aunque las ramas de talento te pueden dar la opcion de "personalizar" tu pj. Ya que estoy y aprovechando que as puesto la foto de Destiny quiero decir que no se como la gente puede mojar las bragas con este juego, es un Borderlands online, para jugar a un MMO me voy a otros mas profundos no a... esto...
En respuesta al comentario anterior:
    • Me basta con ver videos del juego para saber la profundidad que va a tener, arbol de talentos escasos, interface demasiado sencilla, zonas pequeñas, no compares este semi-MMO con otros del genero como Ultima, Wow, o Guild wars 2
    • No creo que ni ellos se pretendan comparar con Ultima. Y las zonas son sorprendentemente grandes, y sin entrar en subterraneos. Pero claro, deberías haberlo jugado para saberlo.

      Por cierto, Dayo, no sé si al final has podido acceder a la beta, pero el árbol de Destiny no es tan árbol. Las habilidades se van desbloqueando nivel a nivel y por lo que intuyo que ya no dejan avanzar más, algunas se irán desbloqueando a medida de acumular bajas de una forma u otra y otros tipos de hitos.
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Desarrollador: Bungie

Distribuidor: Activision

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