¿Qué falló en Halo 4?

La época, la competencia, la desconfianza

¿Qué falló en Halo 4?

Ya estoy con Halo 5: Guardians, y no, aún no puedo contar nada más allá de que todo lo que llevo visto me está satisfaciendo enormemente. Pero antes de empezar a hablar de Halo 5 de cara a su lanzamiento la semana que viene, me gustaría comentar algo sobre mi última toma de contacto con Halo 4.

 

Era noviembre de 2012, y aunque el nuevo capítulo de la saga más icónica de la familia Xbox estaba a punto de salir, no había tanto ruido como se podría esperar, algo fallaba. Bajo mi punto de vista, Halo 4 era un juego excelente, y sigue siéndolo a día de hoy, que como toda la saga sabe mantener el tipo con el paso de los años, y mejor aún en Halo: The Master Chief Collection.

 

Pero claro, para comprender por qué Halo 4 no hizo tanto ruido en su día e incluso se le tiene como el peor de la saga (obviando a ODST), hay que ponerse en situación y volver a 2012, que no es muy atrás, cabe decir. 343 Industries hizo un buen trabajo al recoger el testigo de la saga Halo, ampliarla con la esperada aparición de los Forerunners y añadirle algo más de narrativa y drama para darle peso al hecho de que no habría Jefe Maestro sin Cortana.

 

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Sin Inquisidor de por medio, pero una gran trama gracias a una Cortana más humana que nunca.

 

Pero 2012 fue un año complicado para que Halo destacase sin nada más. A la desconfianza del cambio de manos hay que sumarle muchos otros factores de su mismo año. A comienzos de 2012 vivimos el cierre de la trilogía Mass Effect, que a nivel de space opera siempre supo llegar a ser mucho más profunda e inmersiva que el universo Halo, así que la ciencia-ficción de este universo, los Halos, la aparición de especies primigenias con poderes y demás, ya no sorprendía tanto como debería.

 

También es verdad que tras Spec-Ops: The Line, de ese mismo 2012, el intento de añadir profundidad y narrativa a la saga Halo, de mostrar los terrores de la guerra, las prioridades de altos mandos e investigadores y, por supuesto, el propio drama del protagonista (aunque fuese por un camino completamente diferente), se quedaba en un juego de niños. Ya habíamos visto cosas mucho más serias, aunque la relación entre el Jefe Maestro y Cortana consiguiese emocionar igualmente.

 

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Las armas de los Prometeos son una pasada.

 

Y por supuesto, la competencia con los otros FPS contemporáneos también fue un factor determinante. Una vez tan acostumbrados al control de los shooter modernos, volver a Halo y su control 'raro' que se sigue manteniendo así por conservar su identidad propia como revolucionario del género, era raro. La gente ya estaba demasiado acostumbrada a Call of Duty y Battlefield, pero aún así, existía un miedo a que Halo se 'callofdutyzase' de más.

 

Y no lo hizo, pese a reducir la duración de la campaña y hacerla ligeramente más pasillera, así como ampliar el contenido con las Spartan Ops y nuevos modos de multijugador online. Pero sigo pensando a día de hoy que la campaña de Halo 4 tiene una duración óptima de 8-10 horillas. Aunque quizá el mayor problema de Halo 4 en este aspecto fue su otro contemporáneo, el inesperado boom de Far Cry 3, el que demostró que se podía tener tanto libertad como buena trama y, por supuesto, un gran apartado técnico.

 

Y claro, hoy en día ya no se oye a nadie hablar de que 'se tiró meses sin jugar a otra cosa que no fuese Halo 4' como sí ocurrió con el 3 y el 2, pero también es cierto que fue, seguramente, la peor época para cualquiera que quisiese buscar un trozo del pastel del FPS online, en el momento en que Call of Duty vendía más que nunca año tras año (2012 fue el año de Black Ops II).

 

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Gente con poderes y siempre hablando de la muerte del Jefe Maestro. ¿El futuro de la saga?

 

Bien es cierto que no viví el online de Halo 4 en su momento, y sí, se dice que fue un desastre en comparación con lo que ofrecían, ya no sólo otros juegos del momento, sino otros juegos de la misma saga. Pero es que Bungie es mucho Bungie, y es comprensible que durante su primer juego al mando de la saga, 343 no estuviese a la altura de los creadores de varios de los mejores FPS de todos los tiempos.

 

Por el momento, Halo 5: Guardians parece estar solucionando muchos de los problemillas de Halo 4, al menos en lo que a su campaña y su contenido se refiere, pero todavía queda mucho para comprobar si el online está a la altura de las expectativas, que además, tras lo de The Master Chief Collection tienen mucho más que demostrar.

21 de Octubre de 2015 a las 19:15 por Víctor Junquera
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Comentarios
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    • El juego no está nada mal, no lo llegué a disfrutar tanto como el 3 o el Reach, la épica en la campaña en estos dos era casi perfecta pero la secuela supo estar más o menos a la altura.
      Sobre el multijugador, yo estuve desde el primer día, y permaneció bastante activo los primeros meses, pero luego se fue vaciando peligrosamente. La única explicación que le puedo encontrar a esto es la pérdida de interés por la progresión en el online, pues era tremendamente fácil llegar a SR130, en un mes y medio llegabas sin problemas, cuando en entregas anteriores podías pasarte perfectamente 1 año (de hecho, tengo el Reach desde días antes de su salida, invertidos unos 40 días de juego y aún no he llegado al rango máximo). Pero sí, en las salas online lo raro era no encontrarse a alguien a nivel máximo.

      No sé si será conclusión mía y no se aplica a los demás, porque yo realmente pierdo el interés si no progreso, pero es que los mapas y modos de juego estaban bastante bien. Eso sí, una pena que quitaran la habilidad bloqueo de armadura del Reach, el modo de juego Invasión y los avatares de Élites en partidas online.
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Ficha
XOne

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 11/11/2014

Desarrollador: 343 Industries

Distribuidor: Microsoft Game Studios

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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