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Qué esperar de los mundos abiertos en 2019 y en adelante

El panorama después de los vaqueros
Por Julián Plaza

¿Hemos llegado a un antes y después con el lanzamiento de Red Dead Redemption 2? Imagino que la industria se pregunta lo mismo. Pese a que la travesía por el oeste sigue presentando una estructura tradicional, también incorpora algunos cambios que echaré de menos si no se mantienen en los próximos mundos abiertos. Para mí, en cierta medida esto es un punto y aparte.

 

No es una locura afirmar que el juego de Rockstar comparte trono junto a Breath of the Wild y que son, en términos prácticos, el enemigo a batir. Nos han traído entornos salvajes orgánicos, interacciones más creíbles con los PNJ, comunidades con individuos reconocibles, vínculos fuertes con nuestro equipo y transporte, motivos para evitar el viaje rápido y un largo etc. Personalmente ya he hecho el ‘clic’ y quiero que se parta, siempre, desde aquí.

 

Anthem


Si novedades como Anthem, The Outer Worlds o Far Cry New Dawn no incorporan alguno de los elementos antes mencionados, me costará no percibirlos como un retroceso. Sé que hasta cierto punto esto es algo injusto, que por proximidad en el calendario no tienen tiempo de grandes cambios si no los han hecho ya, pero 2019 debería ser el año en el que asentar estos logros. Le convendría ser el momento en el que abracemos los eventos aleatorios, empecemos a decir adiós a los iconitos y se nos presenten mundos que respiran.

 

Mi gran apuesta es Dying Light 2, la secuela del juego que mezcló con maestría zombis y parkour con la que Techland pretende ofrecer cambios drásticos en el mundo, presentar un entorno que cambia de forma contundente dependiendo de qué camino tomemos. Desde una ciudad en la que la vegetación aflora en cada rincón hasta un suburbio lúgubre y yermo, serán uno u otro en función de nuestras acciones. Esa es la senda para los sandbox, las aventuras en las que eres el centro del mundo, pero también hay más.

 

FC


Porque en RDR2 y Breath of the Wild también me he sentido pequeñito, he podido pasar de lo que se esperaba de mí y, si me ha dado la gana, me he retirado al monte haciendo poco más que cazar, pescar y relacionarme con los míos. Quiero que ideas como las de Moonlighter se lleven al género, quiero juegos que no me pidan salvar el mundo, sino formar parte de él. Vivir una historia más. Con Arthur Morgan también se ha dado el primer paso en esa dirección, y espero que los futuros lanzamiento tomen ese testigo. Y luego, por supuesto, que sigan llegando Crackdowns, Yakuzas y lo que sea que termine siendo Beyond Good and Evil 2.


Hay espacio para todos. Sin embargo, más allá de la temática y el tono, creo que es positivo que se siga explorando el tema de los entornos reactivos, que se presenten mundos sin puntos de ruta, con iconos emergentes en lugar de permanentes, con mapas sin iconos que tengan localizaciones que sirvan como referencia y, en definitiva, que se mantengan todos los aspectos positivos que ya se han logrado en otros juegos. Ahora toca ponérselo difícil a Cyberpunk 2077.


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