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¿Qué es un género?

¿Alguien puede explicarlo?
Por Alejandro Pascual

Estaba el otro día leyendo la Edge cuando me encontré con un avance de The Order: 1886. No es que tenga un interés especial en ese juego, pero me sentí de algún modo extrañado cuando empezaron a hablar sobre las mecánicas y cómo definirían el género del juego. Llamadme loco o pedante, pero últimamente veo ciertos esquemas de los videojuegos como algo obsoleto. Nuestra forma de plantear los géneros es una de ellas.

 

Los videojuegos nacieron como eso, juegos, pero en cuatro décadas hemos avanzado un par de pasos y ahora podemos decir que son un medio expresivo, con la historia cobrando cada vez más peso. No lo digo por la plétora de juegos “cinematográficos”: es algo que está en Papers, Please y Half Life 2. Y, ya que estamos ¿cómo definimos estos títulos? ¿Es Papers, Please un juego de puzles? Al fin y al cabo, cada inmigrante que nos encontramos es en sí mismo un pequeño desafío intelectual ¿pero tiene el mismo propósito que Profesor Layton o Candy Crush? Del mismo modo ¿es Half Life 2 meramente un FPS? Quiero decir, sí, disparas a la gente en primera persona durante gran parte del juego, y cuando lo haces empleas mecánicas asociadas al shooter tradicional ¿pero y los segmentos de conducción? ¿Y los puzles de físicas? ¿Y su narrativa, su forma de contar una historia?

 

¿Es sólo un shooter?

 

Necesitamos otra manera de catalogar los videojuegos. Y no digo que lo hagamos ciñéndonos a las convenciones clásicas, al menos no superficialmente. Pero si hablo de 140 y Limbo, necesito algo más que “plataformas” para definirlos. Podríamos dividirlos en juegos mecánicos (Angry Birds, Super Mario Galaxy) y narrativos (Metro 2033, The Last of Us) para una primera criba, pero aún así ¿es 140 sólo un plataformas mecánico? ¿Y los segmentos de los jefes finales, en los que el sistema cambia totalmente?

 

Hablemos de la mecánica central. Algunos, como Yahtzee o The Gaming Brit, dicen que todo título debe tener una mecánica central en torno a la que pivote el título. Creo que es cierto que tiene que haber una base, pero viendo ciertas tendencias, con la preponderancia de la historia y la difuminación de los géneros, vendría bien cambiar nuestros esquemas. Esto es algo que ya se veía en los tiempos de Halo y que juegos como Uncharted, Heavy Rain, GTA V o Portal han contribuido a romper: el sistema tradicional de géneros ya no sirve y la mecánica central no tiene por qué ser un agujero negro que absorba al resto de elementos ¿qué mecánica central tiene Assassin’s Creed? ¿Saltar? ¿Asesinar? ¿El credo? Incluso títulos como Far Cry 3, cuya mecánica central es clara, tienen mecánicas secundarias que se apoyan sobre esta para ofrecer un sistema más abierto. No es sólo disparar: es conducir, recolectar, infiltrarse, escalar…

 

Saltamos a la nueva generación, y eso supone algo más que gráficos superiores. Hay mucha discusión sobre el diseño de videojuegos y el rumbo que está tomando el medio, y nuestra visión de los géneros es esencial a la hora de definir el futuro, porque enmarca la mentalidad tanto de lo que busca el desarrollador como de lo que pide el público ¿qué será, será?


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