¿Qué buscamos en un juego de miedo?

No hay una fórmula

¿Qué buscamos en un juego de miedo?

A principios de marzo, Frédérick Raynal, más conocido por ser el padre de Alone in the Dark, publicó su primera interacción con el mundo del desarrollo independiente: 2Dark. Consiste en una aventura de terror en 2.5D donde el sigilo y el gore se dan de la mano sin abandonar una estética cartoon que le dan a la obra el toque vintage del AitD de 1992, dejando claro quién vuelve a estar tras el proyecto.

 

Como os imagináis, su respectivo análisis se dejará caer en esta santa casa a lo largo de esta semana, pero antes de entrar en detalle en él vale la pena mencionar cómo aprovecha su sistema de control en favor de su propuesta. Andas pulsando un botón, no con el joystick, huyes porque no puedes vencer, te aprovechas de la oscuridad y te sientes inferior en todo momento. Es uno de los mecanismos que utilizan los juegos de terror para dar miedo, aunque no es el único. Pero... ¿existe verdaderamente una fórmula universal para este género?

 

Outlast

Limitaciones con sentido

 

Por un lado tenemos los videojuegos que apuestan por restringir nuestro abanico de opciones, incluso en casos extremos en los que se nos impide movernos de nuestro sitio como en Five Nights at Freddy’s. Limitar tu inventario, ser incapaz de moverte con fluidez o de vencer al peligro que tenemos delante es una práctica recurrente que ha funcionado desde RE3: Nemesis hasta Alien: Isolation, y ha sido así por algo muy simple: no hay sensación de peligro si puedes ganar. Salir por patas, por otro lado, no es precisamente el mejor de los triunfos.

 

Hablando de Isolation, es curioso cómo el terror ha ido creando prácticamente una relación de hermandad con el sigilo que lo ha llevado a crear casi un subgénero dentro de los videojuegos de terror. SOMA, Outlast, The Evil Within, Resident Evil 7 (aunque esté mal implementado) y pronto Little Nightmares lo utilizan; pocas herramientas funcionan tan bien a la hora de crear tensión como el sigilo. Quizás la clave del éxito está en la tensión, aunque esta suele ir ligada a un recurso barato.

 

Isolation

Huye y escóndete, no te queda otra

 

Todos los que hayáis jugado a Slender sabréis de lo que hablo. El fenómeno del hombre sin cara y los brazos largos -pero traje hecho a medida, eso sí- tuvo parte de su éxito por la batería de jumpscares que generó por YouTube. El problema del susto fácil es que es pólvora rápida: sirve la primera vez, nunca una segunda. Hasta aquí la fórmula, del buen videojuego de terror incluye tensión sin jumpscares, un sistema de control torpe aunque deliberado y elementos de sigilo, aunque luego me pongo a pensar en los malos ratos que me ha dado Bloodborne y no es precisamente un título dentro del cánon que trato de definir.



La obra de From Software supo hacerme plantear la compra de un pack de pañales porque planteó otro elemento esencial dentro del buen videojuego de terror: lo grotesco y lo inexplicable. Habréis oído mil veces que el terror nace de la aprensión a lo desconocido y es algo bastante cierto. No querer darle una explicación coherente a lo que tienes delante es algo que lleva explorándose desde H.P. Lovecraft hasta Junji Ito porque funciona. El género de terror necesita evolucionar constantemente si quiere seguir funcionando y, por ende, seguir explorando territorio desconocido. Quizás, la fórmula del éxito del buen juego de terro es, precisamente, no tenerla.

 

03 de Abril de 2017 a las 18:00 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • Me parece que la caida del genero no fue debido a youtube, si bien este fenómeno ayudo a hundirlo a limites insospechados, el bajon ya venia desde antes, dead space 2 esta bien pero ¿ miedo?
      FEAR es excelente pero era básicamente un slenderman adelantado a su tiempo, pero se calidad. Silent Hill 4 ya empezo a bajar la calidad, no tanto como los que lo siguieron, y resident evil desde el 3 que no daba "miedo".
      Todo esto fue antes de youtube, la unica relación que encuentro entre estos ejemplos, y los mas nuevos (Alien, Outlast, etc) es mal desarrollo de personajes, en algunos es patético, lo cual no ayuda a transmitir las sensaciones porque no empatizamos, y el desgaste de los recursos para causarnos miedo.
      Ya se ah visto todo tantas veces que ya no genera nada, indiferencia solamente.
En respuesta al comentario anterior:
    • Bueno... No estoy muy de acuerdo.

      El género del terror no está hundido como lo estaba hace 5 o 6 años. De hecho, atraviesa un buen momento gracias al paso a la primera persona, a los indies y al fenómeno YouTube que ha hecho que mucha gente se interese por estos juegos ya que han visto al graciosete de turno chillar delante de la cámara.

      Lo que creo que te refieres es al Survival Horror... Ése sí que comenzó a caer en picado desde mediados de la pasada década y no ha vuelto a levantar cabeza en esta generación. Lo más parecido que hemos tenido ha sido The Evil Within, porque al menos intenta ofrecer algo de terror psicológico, Resident Evil 7 aunque es una mezcolanza entre Survival Horror y terror moderno, y por supuesto algunos indies como Dreadout y juegos que han pasado más desapercibidos como la última entrega de Fatal Frame.

      Y lo que yo echo de menos es precisamente el Survival horror, ya que las sensaciones, historias, puzles o simplemente el terror que me proporcionaron esos juegos es algo que casi no he vuelto a ver desde que este género murió en favor de este terror moderno más facilón. Frictional Games lo intentaron con Penumbra y su sucesor espiritual Amnesia, pero su narrativa era tan torpe (nos obligan a leer decenas de largos documentos), su ritmo tan irregular y su juego del ratón y el gato tan evidente que se quedaron a medio camino en mi opinión.

      En este momento, mi gran esperanza en el género es el rumoreado The Evil Within 2. Esperemos que no nos decepcione.

      Saludos.
    • esperemos que salga bien! es verdad el genero de terror se confunde con el survival a veces, entiendo que los survival generan mas "tension" que miedo.. pero que juego no survival pondrias como de terror? saludos!
    • Hombre... Yo creo que hay que diferenciar bien lo que es un Survival Horror de un juego de terror, ya que como bien dices hay Survivals que no producen miedo alguno como Resident Evil 3 o que no son juegos de terror pero se podrían encuadrar igualmente en ese juego como Onimusha, y luego otros títulos que no tienen nada que ver con el Survival Horror pero pueden hacer que te hagas caquita en los pantalones como los dos primeros F.E.A.R.


      Y luego hay obras de otros géneros que también son capaces de crear ese efecto. Yo creo que tiene que ver más bien con la habilidad de los desarrolladores, artistas y guionistas de dar con la tecla del miedo en jugador, algo que no es para nada sencillo. Ahora estoy jugando, por ejemplo, a una aventura gráfica desarrollada en Argentina llamada Scratches, de 2006, que gracias a la ambientación, diseño sonoro e historia consigue meterte los monos en el cuerpo a base de bien.

      Y hay juegos que son directamente de acción que gracias a la calidad y talento de la gente involucrada en ellos también consiguen crear una experiencia aterradora, como el gran Clive Barker's Undying, el injustamente olvidado Condemned de Monolith y el primer Dead Space, por no hablar de ese maravilla de hace un par de generaciones llamada The Suffering, todos ellos juegos de una gran calidad y que hacen palidecer a este terror moderno que salvo excepciones resulta mucho más blandito y previsible.

      Pero como bien dicen Julián, todo es cíclico y la moda de este terror Youtuber moderno pasará... Y ojalá veamos más títulos estilo vieja escuela, o al menos obras que ahonden más el auténtico terror psicológico en lugar de quedarse en algo más superficial y como hace el sobrevalorado Outlast.

      ¡Saludos!
    • Gran artículo, Julián.

      La verdad es que tocas casi todos los palos y con mucho sentido común en cuando a juegos de terror de refiere.

      Pero creo que habría que diferenciar lo que es el terror, pasar miedo, de la tensión. Ahora mismo, por ejemplo, estoy continuando mi partida a Demon's Souls y con ciertos jefes y en algunas secciones la tensión ante la muerte inminente es tal que incluso se me acelera el pulso. Pero eso no lo convierte en un juego de terror.

      Y ese es el error que cometen en mi opinión muchos juegos de miedo modernos en primera persona como Outlast que en lugar de trabajar con ahínco la ambientación, la historia y los personajes intentando ahondar en el terror psicológico te ofrecen más bien sobresaltos fáciles y un juego del gato y el ratón que no asusta mucho más allá de los primeros compases. Al menos a mí me ocurrió esto, y también en títulos de corte similar como Amnesia y Alien: Isolation.

      Por eso valoro mucho el trabajo de Mikami en The Evil Within ya que aunque no va sólo de huir y se pueden masacrar enemigos a manos llenas, sí que intenta aunar música, ambientación e historia para crear una experiencia de terror más completa intentando tocar ciertos resortes mentales en el jugador para producir miedo más allá de la mera tensión, al igual que hizo hasta hace poco la saga Silent Hill. Terror psicológico, vamos.

      También es algo que Visceral consiguió en el primer Dead Space, y en cierto modo Monolith con el grandioso Condemned y el infravalorado F.E.A.R. 2 juegos en los que la acción y el terror se aúnan de forma magistral. Y es un estilo de terror que hoy día escasea, desgraciadamente.

      Deseando estoy de probar Detention, que parece de lo más atractivo que ha aparecido en los últimos tiempos y también tengo mucha curiosidad por ver en qué se convierte ese hipotético The Evil Within 2. Pero por lo demás, no tengo demasiada fe en este resurgir del género de terror que más bien parece orientado a que el youtuber de turno haga el panoli delante de la cámara.

      ¡Saludos!


En respuesta al comentario anterior:
    • Tanto Diego como yo nos hemos pasado Detention y deja muy buen sabor de boca, aunque no termine dando demasiado miedo.

      Tienes razón con respecto al tema del gato y el ratón. También es verdad que la tensión no siempre se traduce en miedo, aunque la considero un elemento capital en aquellos juegos -de los pocos que lo consiguen- que aterran de verdad. Me he dejado muchas menciones en el tintero, como el segundo F.E.A.R. (que ya comentas), y otras como Siren o Project Zero.

      El terror es un género con altibajos constantes pero créeme, conseguirá salir de la espiral autodestructiva en la que ha entrado debido a YouTube :)
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