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Qué bien le sienta una trama a los cazabichos

Freedom Wars es lo que es gracias a su historia
Por Adrián Suárez Mouriño

Hay muchos títulos que es cierto que no necesitan historia puesto que esta no es más que ruido que tan solo entorpece la aparición de la acción. Sin embargo, esta funciona a las mil maravillas en ciertos géneros en los que no es común encontrarla; precisamente por entenderse (un malentendido) como innecesaria.

 

Y va genial puesto que sirve como un bálsamo en caso de que las situaciones a jugar sean un pelín repetitivas. Freedom Wars es un Monster Hunter, pero lo oculta con la entrega de una trama chula que, sin cambiarte la vida, consigue ordenar la entrega de criaturas y nuestro salto a las misiones, algo que nunca ha sido capaz de hacer el cazamonstruos de Capcom.

 

 

Todos estos títulos acaban cayendo en una muy dura rutina. Puedes echarle veinte o treinta horas a un Monster Hunter (o a un Toukiden, God Eater...) pero siempre llegará un momento en el que el título se te hará repetitivo y este ha de ser capaz de entregarte un motivo para seguir jugando con él.

 

Bienvenida sea una historia que vista de gala este motivo, además, claro está, del looteo o las nuevas criaturas a las que te has de enfrentar. Estos videojuegos, como bien hace este Freedom Wars tienen un componente muy marcado de “ir a currar”. Por un motivo o por otro, el protagonista a controlar se ve enfrascado en una sucesión de misiones, identicas entre sí, a superar de la manera más eficiente (sí, un lunes que se repite una y otra vez). Luego regresa a la base, cobra su parte del botín y se prepara para la siguiente. No suele haber una continuidad, tampoco hay un viaje o un motivo oculto que esté bien sugerido, que sea interesante o que vaya simplemente a la par de matar bichos o cazarlos, puesto que la cacería es el verdadero fin del juego; haciendo del medio un fin en sí mismo.

 

La repetición, o la rutina, es algo propio del videojuego; ya no solo por ser el mecanismo fundamental para  aprender, fallar, volver a levantarse, intentarlo de nuevo y triunfar, sino porque cualquier juego, al final, consiste en entregar una situación que se sucede, en bucle, pero que intenta ser lo más divertida que pueda ser. Si hablamos de un arcade o de un videojuego que rete de manera satisfactoria, con una jugabilidad tan rica que no nos permita pensar en otra cosa que en aprehenderla, una trama no es necesaria, porque el propio mando y nuestros dedos la construyen, pero en otros como Monster Hunter o un RPG, resulta fundamental. Freedom Wars lo sabe, no es un título excesivamente profundo en su control, como tampoco lo es ningún cazamonstruos al basarse en tener el equipo correcto más que en una jugabilidad exigente; y una trama lo ordena todo, le sienta a las mil maravillas y consigue que la repetición tenga una explicación.


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