Quantum Break, Until Dawn y la importancia de poder decidir

¿El efecto mariposa como incentivo de compra?

Quantum Break, Until Dawn y la importancia de poder decidir

Me cae bien Sam Lake, el jefazo de Remedy detrás de Quantum Break. Es un tipo divertido, ingenioso y que sabe hacer su rabajo yendo mucho más allá. Es un creativo muy en la líne del Tim Schafer de Grim Fandango, el Michel Ancel de Beyond Good and Evil o incluso el propio David Cage de Quantic Dream y sus Heavy Rain o, mejor Omikron: The Nomad Soul. Para colmo es el puñetero Max Payne de la primera entrega. Como diría mi compañera Kysu, es imposible no amarlo, vaya. 

 

Este fin de semana he estado dándole una segunda vuelta a Until Dawn, ese juego que salió en Playstation 4 casi como de relleno y que, de la noche a la mañana, se convirtió en un título muy a tener en cuenta. Con un planteamiento muy a lo Quantic Dream cargado de decisiones, CGIs in game y QTE -esos eventos en los que tenéis que apretar el botón preciso en el momento adecuado-, Until Dawn ha sabido superar los prejuicios del público con esta forma de hacer las cosas 'a lo Dave Cage' y se ha alzado con el respeto de usuarios y prensa. 

 

0a1

Max Payne, Bullet Time y Sam Lake

 

La importancia del efecto mariposa

El Efecto Mariposa, esa ley de la teoría del caos que nos habla de mariposas que causan huracanes, señores que viajan al pasado para acostarse con su abuela y demás historias cuánticas, es uno de los aspectos más precisos y mejor llevados en Until Dawn. Lejos de tratarlo como un elemento sutil que modifica la experiencia de juego y su historia, los chicos de Supermassive Games han querido convertirlo en el centro de todo el desarrollo de su obra, y no tiene complejo a la hora de incluírlo en el menú de opciones y avances demostrandonos cómo estamos modificando la historia y en qué punto 'se fue todo a hacer gárgaras'.

 

Until Dawn crea todo un universo de paranoia alrededor de la necesidad de decidir, hasta tal punto que una vez has terminado de jugar no puedes dejar de seguir dándole vueltas a tus decisiones y atormentándote por sus consecuencias. ¿Habría salvada a este personaje si hubiera apretado antes R2? ¿Seguiría vivo fulanito si hubiera cogido el bate de baseball del sótano? ¿Se habría parado el cacharrito de Saw si no hubiera elegido ninguna dirección?

 

Las consecuencias de nuestras decisiones nos siguen a lo largo del juego atormentándonos o haciéndonos sentir más listos cuando creemos que hemos esquivado alguna catastrófica situación al haber optado por ese camino o aquel. Pero lo mejor de todo es que, a pesar de todos los datos que nos da el juego y de la falta de sutileza de sus textos acerca del efecto mariposa, nunca llegamos a tener claro en qué hemos afectado a la historia hasta que no le hemos dado unas cuantas vueltas al juego. 

 

0a1c

Until Dawn y su explicación de la teoría del Caos

 

Sam Lake quiere que decidamos

Quantum Break también nos invitará a decidir, y aunque el juego juega con todo ese tema del tiempo con la misma alegría cuántica con la que anteriormente lo han hecho David Cage, la propia Supermassive Games con Until Dawn o el gran Ken Levine con un Bioshock: Infinite que, a pesar de tratar en profundidad el tema cuántico, a la hora de la verdad no nos dejó elegir nuestra pernera favorita de los pantalones del tiempo. 

 

Sam Lake quiere que decidamos, y a cambio promete que habrá al menos cuatro cortometrajes 'in game' que formarán parte de una serie en la que actores reales continuarán la historia del juego teniendo en cuenta las decisiones que en él hemos tomado y variando así la historia. 

 

La idea me parece buena, aunque me da también algo de miedo. ¿Realmente cambiará el rumbo de la historia o nos limitaremos a escuchar valorar nuestras acciones y decisiones metidas en el desarrollo con calzador? ¿Cuántas variaciones habrá de cada capítulo? ¿Merecerá la pena su revisionado tal y como aconseja el señor Lake

 

0a1b

Quantum Break... Poco más que añadir hasta que no lo juguemos

 

Al ser humano le gusta saber

Es curioso, pero hasta hace poco no me di cuenta de que lo que al principio consideré un fallo en Until Dawn, la forma en la que nos restriega las decisiones que tomamos, totalmente directa y poco sutil, es precisamente el punto más fuerte del juego. Y es que al ser humano le gusta saber. Le gusta modificar su entorno y comprobar las consecuencias de esta modificación, sí, pero también le gusta SABER, así, en mayúsculas, y ver cómo su propia realidad se mezcla con otras realidades a través de sus decisiones. 

 

Este es el principio que mueve a la mayoría de las personas que se dedican a hacer tests de redes sociales y compartirlo luego en su muro de facebook. ¿Qué sentido tiene ser tan celosos con nuestra intimidad y luego dar permiso a un completo desconocido a entrar en nuestro facebook, alterar nuestro muro y conocer nuestros datos, contactos y galerías? Absolutamente ninguno, pero la gran mayoría de la gente está dispuesta a ello sólo por poder compartir que en otra vida fue una reina amazonas, que si fuera un personaje Disney sería Scar, que sus amigos lo quieren mucho o que le quedan 20 años de vida antes de reencarnarse en una cebolla. 

 

Es idiota, pero a la vez es naturaleza humana en estado puro el necesitar ver cómo nuestras respuestas nos llevan a un desenlace. Tal vez por eso tengo ganas de ver cómo lleva esto al terreno de juego lo nuevo de mi admirado Sam Lake. Puede que al final no sea más que una excusa barata para poder poner el sello de 'toma tus decisiones que alteran el mundo' como incentivo de venta, pero algo me dice que la cosa puede ir más allá. Una pena que, al contrario de Until Dawn, en Microsoft no hayan considerado necesario doblarlo al español desencadenando un efecto mariposa que seguramente les pase factura en el futuro. Habrá que esperar y ver a dónde nos lleva esta pernera de los pantalones del tiempo.

 

¡Nos leemos! 

25 de Enero de 2016 a las 10:30 por Rafa del Río
6
Comentarios
Comentar
    • Pues mira, The Walking Dead sigue siendo para mí uno de los referentes de la ola de videojuegos conversacionales que estamos teniendo, y de efecto mariposa tenía poco. Eran las verdades secas o las mentiras piadosas ante preguntas incómodas las que construían el juego, en mi opinión.
En respuesta al comentario anterior:
    • Hombre, sí que tenía bastante de efecto mariposa. Para colmo al final te mostraban las acciones y decisiones que habías tomado a cabo contrastándola con las del resto de usuarios
    • No creas, Rafa. En el Game of Thrones, todo lo que haces con un personaje es inútil y al final su futuro se decide en una disyuntiva A o B y nada de lo que hayas hecho antes tiene relevancia.
    • En JdT sí, pero en TWD, al menos en la primera temporada, sí que había algo de decisión. Un poco chungui y destinada a lo mismo: eh... no voy a hacer spoiler, pero vaya, a lo que pasa al final por narices, pero al menos en el trayecto sí había decisiones que influían en el caracter de la peque en la segunda temporada
    • Bueno a ver, existían ciertas "burbujas" de guión en la que podías decidir como sucedían ciertos acontecimientos, pero todos los caminos llevaban a roma. Creo que es más bien una ilusión de elección (muy bien llevada y que defiendo, oigan). Pero a donde quiero ir es que no lo considero lo más importante.
    • Ah, vale, sí, en eso estoy totalmente de acuerdo en lo que afecta a TWD (lo de que el efecto mariposa no es real, sino fingido) De todas formas no creo que Until Dawn tenga como referente a TWD teniendo anteriormente cosas como Obscure, los primeros Clock Tower o incluso Silent Hill.
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Alan Wake American Nightmare Alan Wake American Nightmare
En esta nueva aventura independiente, Alan Wake lucha contra el heraldo de la oscuridad, el Sr. Chirridos. Una historia emocionante, hordas de espeluz...
Beyond Dos Almas Beyond Dos Almas
La nueva obra de los creadores de Heavy Rain y Fahrenheit nos pone en la piel de Jodie Holmes, interpretada por Ellen Page, una chica con un contac...
Xbox One Xbox One
Informate de todas las novedades de Xbox One para xone, videos, imagenes y mucho mas.
Ficha
XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 05/04/2016

Desarrollador: Remedy Entertainment

Distribuidor: Microsoft

Pegi: +16

Comunidad: Foro

Noticias relacionadas
Ir a ficha completa