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QTE: la muerte de la interactividad

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Por Diego Emegé

El Quick Time Event es un método de interacción con el videojuego en el que el usuario realiza acciones concretas con el mando de control tras la aparición en pantalla de una instrucción. Estas situaciones suelen tener lugar tanto en el contexto de una cinemática como durante el transcurso del control absoluto del jugador.

 

El concepto como tal nació gracias a Dragon’s Lair, un juego que logró su popularidad a pesar de la existencia de esos primitivos QTE (no se empezaría a denominar Quick Time Event hasta la llegada de Shenmue). Démonos cuenta de que en esencia, los QTE se oponen al concepto de interacción 1:1 que ofrece un videojuego. Se trata de una relación en la que el jugador ni pincha ni corta sobre las decisiones, solo obedece. Pero claro, Dragon’s Lair se llevó a todos de calle con un apartado artístico imperecedero obra de uno de los dioses de los dibujos animados, Don Bluth, y, qué narices, también por lo atrevido de la historia y del vestuario femenino…

 

Más adelante aparecieron tanto Resident Evil 4 como God of War. Menciono los dos, porque prefiero no entrar en debates sobre cuál de los dos fue el primero, pero los dos son responsables de la vuelta de los QTE. Poco se puede decir al respecto. Los dos juegos empezaban a trazar las directrices de lo que, para los desarrolladores, sería la forma ideal de abusar de las cinemáticas sin que el usuario dejara de atender. La lista desde entonces es interminable, pero hay unos pocos juegos que pueden decir que usan QTE sin despeinarse.

 

Uno de ellos es la parejita de No More Heroes. Son dos ejemplos de cómo se puede aprovechar esta mecánica dándole un sentido y, sobre todo, utilizándola a favor de la experiencia de juego. No hay nada más suculento que dar el último golpe a uno de los enemigos finales de No More Heroes 2 a través de un movimiento que se encuadra perfectamente en el resto del juego. Entretenimiento extendido y justificado. Otro ejemplo es Heavy Rain, por supuesto. Pero en este caso se trata de una obra que tiene un vínculo directo con ese antológico Dragon’s Lair. Siempre he considerado que se trataba de una suerte de historia/película interactiva. Y funciona bien, porque cada una de las interacciones con el mando que realizamos está muy bien estudiada para, no ya que no se repitan, sino que se adapten a cada acción virtual.

 

 

Uno siente rabia, porque estos ejemplos ya tienen un tiempo. Y por cada uno de esos ejemplos hay cinco que siguen por la vía rápida. El último de ellos es Call of Duty Black Ops II. En mi avance ya comentaba que la misión que nos mostraron en la presentación ya llevaba por bandera un par de Quick Time Events. Treyarch los aprovechaba, más que para centrar la atención en la historia, para centrarla en la tecnología de que hace gala el juego, como son pasar por la pared de una montaña usando unos guantes de última tecnología y planear por un valle con unos trajes de ardilla voladora. Ver para creer. Cualquier argumento a favor de los QTE se desmorona cuando aparecen estos atentados contra la interactividad.

 

He leído que los QTE están justificados siempre y cuando sirvan para crear un suspense, ayuden a centrar la atención, sienten las bases sobre una decisión importante… Pero esto es abusar de nuestro criterio y nuestra paciencia. Como todo, la moderación y la observación son las claves para saber utilizar las mecánicas que componen un videojuego. Pero cuando el medio para que el usuario llore de la tensión es meterle un dedo en el ojo… Así no, señores. 


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