¿Pueden los viejos talentos innovar en el mercado?

Hideo Baba quiere hacer un Skyrim y Tim Schafer un Grim Fandango 2 a lo GTA

¿Pueden los viejos talentos innovar en el mercado?

Pocos creativos hay más opuestos entre sí que Hideo Baba, padre de la saga Tales of en Bandai Namco, y Tim Schafer, creador de las aventuras más hilarantes de los tiempos de Lucas Arts y actual fundador de Double Fine. Mientras Baba es un nipón meditabundo y minucioso, Schafer es el arquetipo del guasón cachondo y fiestero. Mientras los juegos de la saga Tales of ofrecen una aventura profunda que nos anima a profundizar en la naturaleza humana, los títulos de Schafer muestran a las personas como lo que son, meros protagonistas de un circo en el que la sonrisa y el humor es lo que nos ayuda a estar vivos.

 

Cada uno a su manera, tanto Hideo Baba como Tim Schafer coinciden en varias cosas: Ambos son talentos que han inscrito su nombre en oro en la historia de los videojuegos, ambos gustan de contar historias, aunque sea con una narrativa muy diferente, y, ahora, los dos están decididos a dar un largo paso en su carrera y probar su creatividad en los mundos abiertos. 

 

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En anteriores capítulos...

Todo empezó con la noticia a principios de semana de que Hideo Baba, padre de la saga Tales of, estaba deseando hacer algo nuevo. Aprovechando el marco de la Tokyo Games Show, el creativo de Bandai Namco habló del futuro de la saga en la nueva generación, un futuro en el que primarían la profundidad de la historia y la evolución de los personajes sobre las meras gráficas que, 'por supuesto, también estarán presentes'. 

 

Pero no todo puede ser Tales, y lejos de querer anclarse en su saga, Hideo Baba declaró que quería hacer algo nuevo, algo ambientado en un mundo abierto que siguiera la estela de títulos como Skyrim o Dragon's Dogma

 

Poco después, Tim Schafer, quien actualmente trabaja en la versión de su Grim Fandango para Playstation 4 y Playstation Vita, se arrancó con unas declaraciones en Kotaku en las que apuntó a que le gustaría desarrollar una segunda parte del título de Manny Calavera que siguiera el estilo de Grang Theft Auto. Según Schafer, las aventuras gráficas pueden calar perfectamente en el género sandbox de mundos abiertos, y tan sólo habría que cambiar el catálogo de armas por un inventario de objetos y herramientas para tirar adelante con un proyecto en el que, según confesó, lleva pensando desde los años 90.

 

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Future is now

Ya hemos hablado muchas veces de que por muy grande que sea un creativo, por muy buenos juegos que haya desarrollado en el pasado, eso no tiene que significar que su vuelta al ruedo -o su intento de salirse de su género como es el caso de Baba- vaya a ser sinónimo de éxito. La creación de juegos en los ochenta poco o nada tiene que ver con la programación de los noventa, el espíritu del nuevo milenio o la actual nueva generación ya entrados casi en el meridiano de 2010. La programación casi manual y mecánica de las viejas arcades chocaba de frente con los códigos basic que programaban en su garaje tipos como los encargados de Durell, Elite o Imagine. Los grandes títulos de Nintendo y Sega dieron paso a una forma distinta de ver el mundo en Playstation, y compañías como Rare, Naughty Dog o Capcom han cambiado tanto que es fácil olvidar qué juegos pertenecían a cada una hace apenas una década.

 

Lo mismo pasa con los géneros, que son tan diferentes entre sí que requieren años de creatividad, experiencia e investigación para ser desarrollados de forma decente. Con un mercado tan diferente y una forma de desarrollo que ha cambiado tanto, el regreso de Tim Schafer en forma de GTA El Marrow podría ser un estrepitoso fracaso, lo mismo que el intento de Baba de salir a un nuevo género, que podría suponer un accidente del tamaño de Resident Evil 6.

 

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Tengamos fe

Sin embargo, si estos creativos de nombre agraciado, si estas glorias ancladas en un género se atreven a dar el paso en compañía de un estudio que sepa lo que se hace, la mezcla podría ser maravillosa. 

 

Aún quedan muchos huecos por llenar en la industria, algunos géneros y temas que nadie ha tocado, refritos que parecen imposibles pero que podrían funcionar bien, y topicazos de antaño que han quedado relegados al olvido. Tal vez con este regreso, con este querer salirse del marco de lo que tienen establecido, el mercado avance y sigamos viendo cosas nuevas. 

 

Yo sigo soñando con un sandbox de Vampiros la Mascarada, sigo queriendo un Fallout de futuro no apocalíptico como el que parece prometer CD Projekt con Cyberpunk: 2077, tengo ganas de ver Mad Max, y me gustaría echarle un ojo al paso adelante de estos monstruos en un terreno diferente a aquel en el que se sienten cómodos. Al fin y al cabo Dragon's Dogma funcionó. Así que... ¿Quién sabe?

 

¡Nos leemos!

07 de Noviembre de 2014 a las 10:00 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Hombre, a hacer otro GTA o Skyrim no le llamaría innovar. Además al ser tan diferente a lo que están acostumbrados (tanto por presupuesto como por tipo de juego) no creo que les quedase muy bien.
    • Los grandes desarrolladores saben lo que es necesario para dar el paso al frente, pero no te asegura que lo haran bien; sin embargo el exito o fracaso de esto esta en un equipo; por más grande que seas, si no hay un equipo apoyandote no lograras nada y con ello hay espereanza puesto que estos desarrolladores tienen una base sólida que apoye sus nuevos proyectos.
    • De un tiempo para aquí, parte de esos grandes talentos están abandonando sus empresas para intentar hacer algo diferente. Ya sabemos que las empresas no arriesgan mucho y suelen ir a los seguro, a lo que vende, a costa de no cambiar mucho las mecánicas comunes. Precisamente lo que intentan hacer esos talentos, que para eso lo son.
      Asi que a la pregunta del titular, la respuesta es sí. Y benditos sean.
    • Particularmente me parece que cada cual debe conocer sus limitaciones. Me explico. No es lo mismo dirigir una aventura gráfica en el que el chiste puede ser continuo y guiado por un reducido número de desarrolladores, que pillar un mundo abierto en el que, o el chiste se te acaba muy rápido, o se queda vacío de detalles u opciones y el jugador se enerva. Ejemplo de esto podrían ser Mafia 2 o LA Noire, que teniendo un selecto grupo de fans, a la mayoría le parecieron vacíos e irregulares. Podrían haber sido mucho mejores juegos sin la mecánica de mundo abierto. Soy un fanático de los sandbox, el concepto siempre me ha fascinado, pero hay en casos en los que menos, es más. No querría un Monkey Island de mundo abierto como no me imagino un GTA pasillero.
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