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¿Puede un juego estar bien escrito con dos finales?

La cobardía de no tener un final único
Por Adrián Suárez Mouriño

Infamous Second Son es uno de los títulos que más ganas tengo de jugar en la nueva Playstation. La saga, pese a estar lejos de la perfección, me tiene fascinado pero arrastra desde su primera entrega una característica que no está bien rematada. Hablo del soso sistema de karma.

 

Por mucho que quieran vendernos que sirve para que nuestro héroe acabe siendo famoso o infame en función de nuestros actos, únicamente sirve para entregarnos uno u otro final. Pero ninguno auténtico.

 

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El karma de Infamous es tan ridículo que puedes pasar de santo a diablo en cuestión de segundos.

 

Muchos títulos hacen lo mismo, plantean una determinada jugabilidad pero introducen un sistema de decisiones a mayores. Como indico, lo peor de esto no es tanto que el juego pueda leer peor o mejor nuestras elecciones o que su propia dinámica se altere si decidimos ser unos badass de la vida. Lo nefasto es que , al final, no deja de ser un recurso para no entregar un final contundente. En Fallout 3, un viaje fascinante, el final que se nos enseña no es más que una mera amalgama de momentos que hemos vivido, y muy mal reunidos. En Far Cry 3, espectacular título de Ubisoft, resulta desconcertante que no se hayan decidido entre darnos un final convencional u otro más loco, sobre todo cuando el título es tan guiado. Mejor los dos y ya uno  decide. Lo mismo sucede con InFamous 2. Me molesta no saber lo que el guionista original quería en un principio. Más aún al enterarme de que el arranque de Infamous Second Son partirá del final escogido por la mayoría de jugadores. Es como tirar ideas al aire e ir cogiendo las que mejor funcionan, a cambio de quitarle peso al propio juego e importancia a las decisiones tomadas.

 

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Tu hermano está mal de la cabeza, pero tú eres una "lianta".

 

Un título que permita decidir y entregar varios finales en consecuencia, tiene que estructurar todo su esquema en torno a esa idea. El Catherine de Atlus así lo hace. El juego, de manera íntegra está preparado para hacernos reflexionar e incluso cuando el final llega, realiza una reflexión acerca de cómo ha acabado todo. ¿Han sido tus decisiones las acertadas? ¿Has sido sincero?. Si no se hace esto, no se puede evitar que todo quede como una excusa, como si se le preguntara al jugador “¿Tú quieres un final bueno o uno malo? Yo es que no me atrevo a decidir.” Pero en Second Son bien que has querido decidir por mí cómo empezar el título. Si le preguntas algo al usuario, has de respetar su respuesta.

 

Existe una opción para incluir  la toma de decisiones sin que ello afecte a cómo el guionista quiera rematar la trama. Hablo de hacer ciertas preguntas morales en el desarrollo de la aventura para implicar al jugador, pero sin que ello altere el final. El que sí quedará seriamente cambiado es el propio jugador al descubrir que nada ha podido hacer por alterar la realidad. Porque a veces, por mucho que se luche por alguien a quien amas, pierdes. Todos sabéis de qué título estoy hablando.

 

Volviendo a Second Son, si realmente han tomado en consideración la decisión de los jugadores para escribir la trama, es necesario que rehagan por completo el sistema de moralidad del título. Elegir no puede quedar nunca resumido a “a ver qué final quiere ver el jugador”.


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