¿Puede ser el videojuego un simulador moral?

Una tesis sobre Fallout 3 sugiere que sí

¿Puede ser el videojuego un simulador moral?

¿Puede el videojuego ser un simulador moral? Esa es la pregunta que me hice al conocer la concesión de la maestría en Filosofía a Rita Santoyo Venegas con su tesis en torno al videojuego Fallout 3, en la que, entre otros temas, abordó el tratamiento del ser y la imaginación moral en el videojuego, hasta preguntarse si funcionaba como un simulador moral.

 

Ante todo,  felicito  a Rita Santoyo por haberse embarcado, y completar, un proyecto tan interesante y motivador, pero de nuevo, me cuesta comprender un videojuego como un simulador de moralidad. Quizás vosotros si veais a algunos títulos así. Pero a mí me resulta muy difícil; sobretodo porque el videojuego propone siempre una ambientación particular, con unos protagonistas excesivamente especiales y unas situaciones terriblemente diferentes a las de nuestra realidad campechana. Nunca somos nosotros los que jugamos, sino un avatar al que disfrutamos encarnando. Por supuesto, hay secuencias que apelan a nuestra naturaleza humana, pero siendo honestos, son mejores los títulos cuanto más consiguen arrancarnos de nuestro ser particular. En concreto, Fallout 3 lo logra, es tal la distopía que permite jugar que pocas son las decisiones que he tomado como individuo.

 

Además, el videojuego es un producto curioso. A veces te pregunta, con música orquestada, dejándote oír el golpeteo del corazón en tu pecho, ensangrentando la pantalla, si quieres matar o no a un individuo concreto; sin embargo, para llegar a ese instante, al final de la mazmorra en la que te han formulado esa pregunta, has tenido que matar a cien padres de familia que protegían el lugar para llevarle algo de comer a sus hijos. Pero como esa matanza es necesaria para que el juego sea divertido, en ningún momento se baraja que estés haciendo algo bueno o malo, no se les trata como progenitores, sino como muñecos inertes que aniquilar. La moralidad en los juegos es parcial, se entrega cuando interesa y se mide en consecuencias absolutas. No deja de ser la pulsación de un botón que activa algo. Es por ello que el término "simulador" me parece que le queda grande.

 

Para enfrentarse a una auténtica moralidad, el juego debería ser consciente de cada error que el jugador comete; de hecho, tendría que dejar de ser considerado error y hasta perder su condición de "bueno o malo" porque ¿quién dice lo que es bueno o malo en un videojuego? ¿Y cómo valorar, premiar, castigar o enjuiciar cada acción? Lo interesante de Watch Dogs es que le otorga trasfondo a cada personaje, con lo que actuar sobre cada individuo, y cómo, depende de nosotros, y de nuestra visión de la moralidad. Pero el título de Ubisoft es un pequeño paso, diminuto, en relación de todo lo que hace falta añadirle a un videojuego para poder ser considerado "simulador moral", sin información relevante de aquello sobre lo que actuamos ¿cómo decidir activamente? es muy fácil aplastar una seta ¿pero recordáis aquel vídeo que narraba que Mario era un asesino de setas?

 

Si todas nuestras deciciones y acciones, en todos los videojuegos tuvieran peso moral ¿Jugaríamos?

 

Pero sin duda, esta maestría supone un logro para nuestro mundillo. Es un detalle que indica que lo realizado hasta ahora funciona a nivel moral y, sobretodo, que es objeto de estudio. Falta mucho trabajo para que el videojuego ofrezca una moralidad dura y cruda, y que los mecanismos del título actúen en consecuencia. Pero lo que tenemos ahora en nuestras máquinas da buena muestra de que se acabará logrando. Y ante todo, un aplauso para Rita, por hacer destacar al videojuego dentro de la universidad. Ahora, tras esta valoración inicial al conocer su trabajo, tengo ganas de hacerme con él, porque la premisa es realmente interesante, valga este articulo para dar fe de ello.

13 de Mayo de 2014 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Narrativamente, el 99,9 % de los videojuegos dan mas penita que cuando Jade Raymond se arrancó por sevillanas en el Sálvame. Y los que tienen una narrativa cuidada es porque limitan la interacción del jugador al mínimo indispensable para justificar el tener un pad en la mano, por lo que acaban siendo insufribles. The Walking Dead, por ejemplo, tiene una buena narrativa, pero es uno de los videojuegos más aburridos que haya visto jamás.
      Dicho esto, coincido con el autor del artículo en que un videojuego no puede arrojar ningún dato fiable sobre la personalidad de nadie (y mucho menos de aspectos tan difusos como la moralidad) por la sencilla razón de que es eso: un videojuego. Con sus limitaciones, su inteligencia artificial, sus scripts y, sobre todo, con determinados objetivos (innegociables, por cierto) que cumplir.
      Si a esto le suman la falta de realismo*, la abundancia de personajes planos y le añaden que, en general, los comportamientos “no honorables” resultan ser más provechosos que hacer el bien, pues apañaos estamos.

      * Que todos sabemos que beber agua es muy sano, pero por mucha que te metas entre pecho y espalda no se te curan las heridas. Como mucho calmas la sed aunque a costa de ir al inodoro con más frecuencia.
    • @BigBoss, algo he jugado a The Walking Dead, sí http://www.zehngames.com/articulos/la-decision-de-lee-la-decision-de-joel/ e insisto en lo que digo, las decisiones que tomas son parciales, tienes que someterte a un código moral que no es el tuyo y muchas veces podrías solucionar las cosas de otro modo. Sin duda, se aplican términos morales, pero digo que al videojuego aún le falta madurar para poder ser un simulador moral auténtico.

      @wstaticx, a mí me pasa igual, siempre suelo ser bueno, pero preferiría entornos en los que me permitieran ser "caótico neutral" ¿por qué o bien bueno o bien malo? ¿Por qué no se puede decir la verdad pero con un propósito oscuro?

      @papita, claro que sí, y esperemos que cada vez lo hagan mejor

      @mva,exacto, es una moralidad y unas decisiones que atienden a un fin mayor, el videojuego te pone las decisiones para explicar su historia, pero siempre las que les interesa

      @nigirid, lo malo de The Walking Dead es que a nivel moral, no de dureza de decisiones, no acaba por funcionar. Es jodido decidir según qué cosas, pero ¿he podido mandar a Clem a paseo o he tenido que cuidarla porque el juego me obligó? ahí se vería la moral de cada uno.

      @Rafa, un delicioso menú el de esa granja XDDD
    • Este tipo de videojuegos si podría ser un medidor de la moralidad humana. A mi, personalmente, me cuesta tirar por el camino del "mal" en los juegos, pero creo que todo esto lo han pervertido (en la mayoría de juegos) el tema de los logros, que te hacen pasarte el juego como bueno y como malo la mayoría de las veces. Creando malestar en mi mismo, por los logros he tenido que detonar una bomba nuclear en Fallout 3 y poner a una mujer en las vías del tren en Red Dead Redemption, entre otras cosas que no me hicieron mucha gracia, pero bueno, es culpa de querer completar los juegos a full.
      El Walking Dead es de lo mejor para eso. Los logros son pasarte cada capítulo y ya está, la experiencia es única y personal. Yo no cogí la comida del coche...
    • Se nota que no has jugado a The Walking Dead. Es más, hasta en algunas escuelas de Europa llo están usando en clases de ética y moral. Ese videojuego sí que te hace reflexionar sobre todo, la manera en la que esta llevada a Lee como avatar y personaje encajan perfectamente con lo demás.
    • Excelente artículo, venga de antemano, el videojuego como medio o vehículo narrativo, puede y debe hacer pensar a las personas sobre determinadas situaciones planteadas, mientras jugamos. Todo lo que sea reflexionar aunque sea en un sector como el entretenimiento es y será bueno, porque puede trasladar realidades de la vida cotidiana al mundo de los videojuegos!
    • El videojuego consigue que simpatices muy facilmente con los protagonistas y los personajes que los rodean. Son muchos los ejemplo, pero si es cierto que es muy facil nombrar la camadareria que se crea con la tripulacion de Mass effect y el 3 tiene momentos que estrujan el corazoncillo de uno, ains ese ascensor subiendo... Pero en cambio ek mundo que rodea a estos personajes como que importa menos y como que la humanidad de Mass effect ya importa menos, buscamos mas la gloria de Shepard y la supervivencia de la tripulacion que el propio objetivo que nos impono el tiulo. Esto creo que pasa en casi todos los titulos. Asi que en resumen los sentimientos, empatia, moral son faciles de conseguir, pero se centran en el nucleo y no se suele conseguir expandir.
En respuesta al comentario anterior:
    • Walking Dead ha conseguido que lo pase realmente mal a la hora de tomar una decisión, especialmente en lo referente a la granja tan bucólica rodeada por una valla electrificada. telita...
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Ficha
PC

Género: Acción

Lanzamiento: 30/09/1997

Desarrollador: Black Isle Studios

Distribuidor: Interplay

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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