¿Puede funcionar un juego de mundo abierto sin combates?
El uso de las peleas en un universo libre

Jugando a Zelda Breath of the Wild, adorando su exploración, amando sus templos (aunque echando de menos a GlaDOS en ellos), absolutamente enamorado de sus bestias divinas pero sobrándome demasiado su combate me pregunto: ¿puede hacerse un mundo de juego abierto que sobreviva sin violencia? Sé que la respuesta rápida que me daréis es que sí, pero me explico aquí como empecé a hacer también en el último podcast.
La violencia y el combate no es útil solo porque nos guste cortar cabezas. Las batallas en un juego de mundo abierto son interesantes porque permiten plantear eventos espontáneos durante nuestras caminatas, unas que no nos piden que usemos la cabeza, sino la acción. El combate de Zelda Breath of the Wild recuerda al de Yakuza o al de Shenmue; en los tres darse golpes no es lo importante, el primero apuesta por los acertijos y los segundos por las conversaciones; aunque sí es cierto que la saga de mafiosos ha acabado haciendo suyo como valor fundamental sus divertidas batallas.
Es decir, los mundos abiertos necesitan la violencia para entregarnos cosas que hacer cuando no tenemos cosas que hacer. Todos los videojuegos de mundo abierto plantean líneas rectas entre sus hitos en los que se activa narración, esas trazadas, esos senderos, los recorremos yendo de un sitio a otro, y para no aburrirnos al hacerlo tiene que haber algo que hacer. Aunque Zelda Breath of the Wild le añada a las líneas rectas entre sus Bestias Divinas esos increíbles templos y a los adorables Kolog, estos puzzles tienen un problema: su rígidez.
Un puzzle siempre es un reto de carácter estático, uno que nosotros controlamos, que decimos asaltar cuando queramos o huir si no somos capaces de derrotarlo; no nos ataca, no nos sorprende a nuestro pesar. Un acertijo no te embiste, no busca tu indefensión. El combate consigue eso, que no te sientas con el control del mundo de juego. De nuevo, es necesario por esto.
Toukiden 2 plantea algo interesante, algo que aunque se resuelva a través de la batalla se podría rematar también de otra manera. Los lugares por los que viajamos están cubiertos de miasma, un veneno que fluye de unas chimeneas místicas que tenemos que eliminar para seguir avanzando. Eso quiere decir desviarnos de nuestra ruta habitual un poco y machacarlas. Esta miasma dota al mundo de peligrosidad, nos obliga a aplicar la acción y nos saca de la rutina, pero aún así sigue recurriendo a la acción.
En resumen, el combate hace falta por lo espontáneo de su aparición y por sentirnos que no somos dueños del universo que invadimos, ¿pero se puede retirar y conseguir lo mismo que da? Sinceramente, solo se me ocurre una manera: añadir más conversación, más charlas y hacer de estas los auténticos combates imprevistos. Podría perseguirnos un personaje permanente que recogiera los cambios de estado del mundo de juego y que nos hablara sobre ello, haciéndonos preguntas suspicaces, un ente místico que en función de nuestras conversaciones con él alterara para bien o para mal nuestros siguientes pasos. También que los enemigos que nos encontráramos nos retaran con su ingenio verbal, no con su espada; pero claro, eso implicaría un trabajo de diseño de guion y de líneas de texto tan gigantesco que sería inabarcable.
Seguro que muchos otros desarrolladores han pensado lo mismo y han llegado a la misma conclusión que yo: un mundo abierto no puede sobrevivir sin combate, porque plantearse hacer otra cosa sería inabarcable, ¿o no?



Así como si conozco a alguien y le cuento que soy un fanático de la música y le parece estupendo, que con los videojuegos no tenga que parecer que incluso me avergüenzo.
Y además, es que los videojuegos pueden pretender ser más porque tienen herramientas para ello, y para llegar a ser tan adulto y respetable como el cine, o la literatura, por qué no. Un parque de atracciones supongo que no lo tiene, ¿no?
La violencia que destilan los videojuegos son la principal lacra por la cual aún no están aceptados e integrados como una forma de ocio adulta y respetable, por desgracia. Cuando alguien ajeno a nuestro mundo observa una pantalla donde alguien está jugando, el porcentaje de que vea ensaladas de ostias o disparos a la cabeza es muy elevado, demasiado.
Shenmue. Los que hayan disfrutado con él sabrán que es un juego maravilloso que aún sin sus breves (y leves) partes de acción sería considerado igualmente la obra cum laude que es. Pero resultó un absoluto fracaso comercial, como me temo resultará su tercera parte. Y todo porque era "lento" o "solo había que andar de allá para acá", cuya traducción es "no hay que liarse a tiros ni matar a un solo pavo en todo el juego". Es como si en el cine solo ganasen premios y óscars películas bélicas, o de Steven Seagal, o Vam Damme. Nos parecería ridículo.
A día de hoy es una utopía que el combate o la violencia dejen de ser un estándar en lugar de una opción más.
* y no la toalla precisamente