Primeras impresiones de For Honor

Un camino de la espada online

Primeras impresiones de For Honor

Ha sido un fin de semana épico. Por un lado, la beta cerrada de For Honor y sus hordas cargadas de letal acero, y por otro NiOh y ese particular camino de la espada que se marca el joven William en busca de... algo que no puedo deciros todavía. Diferencias y parecidos al margen, lo mejor que me ha podido pasar ha sido juntar estos dos títulos en un mismo fin de semana para ver todo lo que los acerca y aleja y esbozaros las primeras líneas de lo que váis a encontrar en el juego de espadas de Ubisoft.

 

En un mundo en constantes luchas

For Honor nos sitúa en un mundo en guerra constante desde hace más de mil años. Un mundo en el que las tres facciones que escinden el territorio, Vikingos, Samurais y Caballeros, viven en un combate constante que ha durado tanto tiempo que ya han olvidado por qué se inició. Con la ayuda de Apollyon, la señora de la guerra malvada de turno, las facciones siguen combatiendo porla supremacía en una guerra infinita que tiene visos de nunca terminar.

 

Todo esto llevado al terreno de juego significa que For Honor tiene previsto usar un sistema narrativo parecido al que vimos en su momento que pretendía implementar MAG: tres facciones en guerra y numerosos conflictos divididos en turnos, campañas y temporadas. Los batallones se enfrentarán en diversos combates que, cada seis horas, supondrán un turno. Según actúen las diversas facciones y su número de victorias y derrotas, cada turno se actualizará el estado del escenario con la situación de cada facción, al igual que sucederá con las diversas campañas. Una vez terminada la temporada, todos los jugadores recibirán jugosos premios según su participación en el conflicto y resultado final del mismo.

 

 

Pero lo mejor es el combate 

La gracia de For Honor, por supuesto, radica en el combate: Tres facciones a elegir, cada una con sus propias habilidades y defectos, y tres personajes por cada facción que hacen hincapié en elementos tan dispares como la fuerza, la agilidad, la defensa, el alcance y demás. Por si esto fuera poco, también tenemos distintos tipos de armas, todas ellas personalizables, y que van desde las katanas, tachis y yaris japonesas hasta los mayales, espadas, escudos y espadones de los caballeros y las hachas, espadas y escudos vikingos.

 

Cada facción, cada personaje y cada arma tiene su propio manejo y sus propias habilidades, a las que se unen bonificadores y penalizaciones por dominio, venganza, héroicidad, etc. Sin embargo, al final, el sistema de combate es un poco mecánico. For honor ofrece tres pociciones de combate para todos los personajes: superior y laterales izquierda y derecha. Para atacar, antes tendremos que adoptar una de estas posturas de ataque con el stick derecho y realizar el ataque con los gatillos, muy parecido a lo que haremos con la defensa. 

 

Este sistema, que al principio es un poco confuso pero en seguida se le pilla el truco, resulta mecánico a la larga, y si bien es una de las grandes bazas del juego, a la vez es un tanto absurdo: en todo momento vemos la postura que el enemigo ha adoptado como gráfico en forma de escudo sobre nuestro rival, lo que hace que se pierda un poco de la magia del combate y un mucho de inmersión.

 

 

El juego en sí:

La beta de For Honor (aún queda por ver el resultado final, aunque este llega dentro de dos semanas como quien dice) ofrecía tres modos de juego: dominio, pelea y duelo, muy en la línea de lo que ya estamos acostumbrados a ver en juegos online pero con añadidos, como la posibilidad de jugar contra jugadores o contra IA.

 

El modo dominio es un 'toma de la bandera' con tres puntos a conquistar, siendo el central donde se desarrolla lo máas duro de la batalla en forma de soldados NPJs enfrentándose mano a mano. El modo pelea es un 2 contra dos en el que lo más importante es el apoyo, y el modo duelo es, como su nombre indica, un duelo de uno contra uno a 'el mejor de cinco rondas' que, para mí, ha sido lo más gratificante del título.

 

Resumiendo, y por dar unas notas generales, tanto el tutorial de conquista como el modo dominio son 'raros', tienen un punto Musou en cuanto a la necesidad de eliminar enemigos 'minions' a la espera de que llegue el jefe gordo, con el apremio de un juego online, lo que hace la expriencia satisfactoria pero confusa. Los modos pelea y duelo, por el contrario, son mucho más intenso, sobre todo el último, causando una satisfacción especial al saber que el oponente al que has derrotado es un ser humano real. 

 

Aún queda por ver más y por saber cómo solucionarán asuntos como la inversión de recursos y los modos de juego más ambisiosos, pero por ahora For Honor funciona y gratifica, aunque podría hacerlo mejor. Habrá que esperar a la versión final.

 

¡Nos leemos! 

30 de Enero de 2017 a las 09:45 por Rafa del Río
17
Comentarios
Comentar
    • Tiene un tufillo muy fuerte a Pay to Win. Si se descubre que finalmente las microtransacciones se comen al juego lo va a comprar Peter. Me niego a seguir haciendo el agosto a compañías que se ríen de nosotros.

      Ojalá y me equivoque.
En respuesta al comentario anterior:
    • Ná, no lo creo, no casa con la nueva política de Ubi, y ya han avisado que seguirán el rollo de R6S, así que no temas. Incluso las mejoras que logras jugando están bastante equilibradas en ese sentido
    • Es que esta excesiva simplicidad mecanica se lleva viendo desde hace mucho y no lo han corregido. En resumen, en como jugar al piedra papel tijera pero eso si, rompiendo guardias y con skins de samurais. Para mi no es suficiente.
    • Por lo que he podido probar en la beta, me temo que For Honor es lo que parece: Una mecánica, la del combate a 3 posiciones, y poco más. Y tampoco es que el combate parezca muy profundo o tenga muchas variantes.

      La verdad es que me ha dejado un poco frío. Lo que no quita que la idea de Caballeros VS Vikingos VS Samurais no deje de ser una chulada tremenda.
En respuesta al comentario anterior:
    • Pues hay mucho más.

      Romper guardia no se ha comentado y es muy util. No solo permite romper la guardia sino que te permite empujar al enemigo al foso (los vikingos son unos craks en eso).

      También jugar con la resistencia del rival ya que cuando se les agota, si los lanzas al suelo les clavas un golpe fuerte 100%.

      El modo venganza para cuando estas rodeado, si lo lanzas cuando te atacan caen al suelo.

      Y ya si me pongo a hablar de cada clase te lleno a parrafazos
    • Hombre, aro que hay más,pero son unas primeras impresiones, no una guía del juego XD.
      Respecto al romper guardia -cantidad de vikingos he tirado al foso, 'oyes'-, ganaría mucho más sin ese escudo gigante en rojo cada vez que lo usan/usas en combate. La resistencia da algo de juego, pero no tanto como podría. Y sí, el juego está bien, tiene cosas chulas y los personaje son variados, pero los movimientos deberían definirse a sí mismos, no a través de indicadores graficos que ocupan casi toda la silueta del enemigo.
      Y además, ¡¡seguro que cobran por los colorines!! -guiño, guiño-.
    • No se, el romper guardia es un movimiento muy rápido. Ya es dificil anticiparse, pues si le quitas el icono sería imposible.

      Con respecto a los indicadores, en opciones puedes quitarlos e imagino que en un futuro sacarán versiones "extremas" en los que quitarán el HUD.

      Seguro que habrá colorines. Sigue el mismo modelo que R6S

    • Cuando peleas con el Guardián o el Invasor es muy sencillo saber por la animación hacia dónde está pegando o qué está haciendo y el HUD sobra. Sin embargo, cuando te enfrentas a la Nobushi, que usa una naginata a base de estocadas, todos los golpes ligeros son parecidos. Sin el HUD multiplicaría la dificultad de enfrentarse a ella, cuando los puntos fuertes del personaje no son esos.

      Tampoco entiendo lo que decís de piedra, papel y tijera. ¿Por las 3 posiciones? He estado jugando mucho a la beta, y creedme cuando digo que cubrirte bien no es todo lo que tienes que hacer. No sólo el romper guardia decide partidas, esquivar, controlar espacios, parrys, derribos, jugar con el escenario, amagar... Ni siquiera todos los ataques se cubren igual y algunos ni se cubren. Son aspectos a controlar cuando juegas contra gente que sabe lo que hace. Las animaciones te dan el tiempo necesario para cambiar tu guardia para que cubra el ataque que viene, cuando lo controlas pasa a ser irrelevante la dirección, es cuestión de reflejos no de predicción.

      La combinación de todo eso ni siquiera es la complicación del combate, pues hay que sumarle las habilidades personales de cada personaje, que hacen que pelear contra cada uno un combate muy distinto. Aunque llegado cierto nivel de juego esas diferencias marquen un equilibrio de personajes no tan sano, destacando los usuarios de hemorragia y al Invasor.

      PD: En las armas explicadas en el artículo, los espadones son de los caballeros y no hay mazas.
    • Pero hay muchos más aspectos a tener en cuenta. Yo pensaba que era guardia - ataque - rompe guardia pero lo dicen porque la guardia tiene 3 posiciones. Lo que pasa es que algunos, véase MarioMac o DanGimeno, hablan sin haber jugado o sin saber jugar como pasa con todos los juegos con alguna exigencia de botones.
    • Hombre Aetheria.

      El tutorial del juego es muy básico. Debería haber un tutorial jugable para cada guerrero, no solo videos.

      Si juegas la beta solo por probar te dejas muchas cosas en el tintero (yo he jugado a la demo de NIER una vez y estoy seguro que hay 100 cosas que se me han pasado por alto ya que el juego no me interesaba mucho) y te parece un juego más simple de lo que es
    • Pues hijo, yo he hablado a partir de lo que he jugado y con lo que me daban. Si termina el tutorial con un "Y eso es todo, venga, a pegarte con otros", pues igual no es culpa mía si tras eso no termina de impresionarme.

      Pido disculpas si he ofendido a algún dios de la espada y de la exigencia de botones.
    • Sin querer convertir esto en un campo de batalla -jojojo-, Aetheria, precisamente el problema es que la exigencia de botones de For Honor es más bien escasa, y si encima lo estás jugando a la vez que NiOh, esta escasez se nota.
      Que sí, que está chulo y tal y es genial que haya a quien le guste, pero también es excesivamente simple en su planteamiento y no es eso lo que se esperaba de un juego que hacía alarde de su complicado motor de localización de golpes, que al final se limitan a esas tres posturas con efectos similares en los movimientos.
    • Pero el juego tiene herramientas para engañar al oponente con el tema de dirección.

      El Kensei por ejemplo puede cambiar su ultimo golpe fuerte superior por uno lateral

      Y cualquier clase puede cancelar un ataque pulsando Circulo (en ps4) para continuar con un rompeguardia, por ejemplo.

      Creo que lo que te pintan en el primer tutorial si que es simple. Pero mirando los videos de clases aprendes tacticas complejas
    • Pero el juego tiene herramientas para engañar al oponente con el tema de dirección.

      El Kensei por ejemplo puede cambiar su ultimo golpe fuerte superior por uno lateral

      Y cualquier clase puede cancelar un ataque pulsando Circulo (en ps4) para continuar con un rompeguardia, por ejemplo.

      Creo que lo que te pintan en el primer tutorial si que es simple. Pero mirando los videos de clases aprendes tacticas complejas
    • Tampoco quería dar tantos aires de mala leche, un poco sí, pero estaba recién levantado y eso... Siento no haber parecido muy diligente.

      Creo, y sólo creo, que los duelos beben mucho de dos sagas en particular: Dark Souls y Soul Calibur (en realidad muchos juegos de lucha, pero en particular este por el estilo). Lo que coge de la saga de From está claro, no sólo la mayoría de controles, sino también el estilo de duelo. Moverte, la cámara, pegar y cubrirte vienen en los mismos botones predeterminados con mando, pero la guardia varía en direcciones. Los que han jugado a la saga Soul Calibur verán muchas cosas familiares como el fuego decorando ataques imbloqueables, deslizamientos rápidos, el triángulo de pegar-cubrir-llave, los impactos y los ataques con 3 direcciones. Sí es cierto que muchos juegos de lucha comparten esto, pero no en todos hay espadones contra katanas. Unimos ambas cosas, y toqueteamos un par cosas aquí y allá, para obtener el sistema de For Honor.

      A la hora de llamar "complicado" o "simple" a algo hay que compararlo con algo. Algunos esperaban algo complejo al estilo Chivalry, con daño de golpe en distintas extremidades, consecuencias por daños en ellas y tal. Entiendo que comparado con eso parezca simple, claro. Yo lo venía comparando con el PvP de la saga Souls, con el que tiene bastante parecido, y me resultó más complicado en general (sin guardia absoluta con la mayoría, esquivar es más difícil, más movimientos y menos predecibles)

      Cuando me soltaron por primera vez en Street Fighter y me dijeron los controles no sabía hacer combos, y me fui con la sensación de que el juego iba de dar golpes secos y cubrirte. Creo que este juego deja con la misma sensación a los que sólo lo prueban. Hasta cerca del nivel máximo y una vez pasado el prestigio no empecé a tener duelos que no basaran la victoria en fallos en la defensa y en aporrear los botones de ataque. Luego aparece la figura del parry, de los combos que no están en el manual, de los juegos mentales para anticiparte a tu adversario, figuras más típicas de los juegos de lucha que no esperaba ver.

      Obviamente, ni la mitad de esas cosas se suelen ver en el modo dominio, ni en los máximos niveles del último día. Eso es un caos de gente corriendo y de 2vs1 sin tiempo para la técnica. Si mucha de la profundidad del combate no se ve en el modo principal de juego, ¿Qué mejoraría una mayor complejidad de mecánicas? Yo mismo echo de menos los golpes bajos. ¿Por qué 3 direcciones y no 4? Imaginad poder derribar al rival con un barrido. Pero eso significaría un aluvión de golpes bajos en su modo principal.

      Pd: Perdón por el walltext XD. No recordaba el Kanabo del Shugoki que viene a ser una maza enorme. También entrarán alabardas y lanzas por si se quiere comentar.
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Ryse Son of Rome Ryse Son of Rome
Informate de todas las novedades de Ryse Son of Rome para xone, videos, imagenes y mucho mas.
Absolver Absolver
Absolver nos introduce a interesantes combates de artes marciales multijugador online. De la mano de un estudio con antiguos trabajadores de Ubisoft, ...
Happy Dungeons Happy Dungeons
Se trata de un título multijugador que bebe de los géneros RPG y Hack and Slash en formato free to play, en el que jugaremos con hasta 3 amigos para...
Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción en tercera persona (TPS)

Lanzamiento: 14/02/2017

Desarrollador: Ubisoft Montreal

Distribuidor: Ubisoft

Pegi: +18

Comunidad: Foro

Ir a ficha completa