1. Mundogamers
  2. Noticias

Prefiero los mundos que se abren japoneses a los mundos abiertos occidentales

'Mundos que se abren'. Patente en trámite
Por Adrián Suárez Mouriño

Los japoneses tienen un tacto especial a la hora de desarrollar videojuegos con una estructura de escenario que es un mundo abierto. Sinceramente, suelo aburrirme cuando me enfrento a RDR2 o a The Witcher 3; y con título como Days Gone ni lo intento. Creo que el motivo es que los mundos abiertos occidentales presumen desde el primer segundo en que su escenario no tiene fronteras, mientras que los de los japoneses te organizan mejor el viaje, te llevan de la mano poco a poco y, solo después de que lo han hecho, te dejan moverte a tu aire. Solo cuando ellos deciden que su mundo tiene que abrirse.

 

He vuelto a jugar a Pokémon Oro, el mejor Pokémon. Toda la serie se basa en un mundo que está abierto, solo que se limita y se controla tu avance. Te hacen ir a pie, te obligan a abrir poco a poco las rutas y solo al final puedes moverte a tus anchas. Los juegos de Pokémon, en realidad, son muchos pasillos interconectados que al orgarnizarse crean un mundo que se acaba abriendo. Esta es la clave. La diferencia entre ‘mundos abiertos’ y ‘mundos que se abren’. Yo me quedo con estos segundos.

 

 

Final Fantasy XV tiene desde el primer momento su mundo abierto, pero organiza el viaje por su universo a bordo del Regalia. La trama se estructura de forma lineal y viajar en el coche es un gustazo, es la clave del juego. Es un mundo abierto que no se acaba de abrir al principio porque el jugador no lo desea. Esto se acaba convirtiendo en una experiencia muy interesante, en un formidable road trip en el que sabes que hay un mundo enorme por recorrer, tal y como lo hay en la vida real, pero que tú tienes un plan, unos amigos y cosas que hacer.

 

Incluso Breath of the Wild, el más occidental en este sentido, organiza una colección inmensa de templos, torres, kologs y cosas para crear rutas interesantes, para que el jugador ‘cierre’ el mundo abierto y no lo abra hasta mucho más avanzado el juego. Se puede decir lo mismo de Dragon Quest Builders 2 e incluso de los mini mundos abiertos de Super Mario Odyssey. Incluso del The Legend of Zelda original.

 

Lo estupendo de plantear así un mundo que se abre en lugar de un mundo abierto es que la narrativa funciona mejor, te ahorras tantos indicadores en el mapa, guías mejor la exploración y no se le ven tanto las limitaciones a las posibilidades de un supuesto lugar en el que puedes hacer de todo, pero no.

 

Cuando pienso en GTAV, por ejemplo, siempre pienso en la frase que le dice el genio a Aladdin: 'recibirás los poderes cósmicos pero un espacio chiquitín para vivir', solo que al revés: 'recibirás poderes chiquitines en un espacio cósmico para vivir'. Esa falta de capacidades de abrir todas las puertas, subirme a donde quiera, etc, me hace siempre preguntarme: ¿por qué me has abierto tanto un mundo con el que puedo interactuar tan mal? Es más, si me limitas más el avance al principio, acabaré aceptando mejor esas limitaciones posteriores.

 

En definitiva, amigos a los que les cuestan los mundos abiertos, abrazad los que nos brindan los japoneses por cómo se abren y por cómo se presentan cerrados. Y empecemos a hablar de 'mundos que se abren', porque a nivel de diseño son mucho más interesantes.


<< Anterior Siguiente >>