¿Por qué Unravel gusta tanto?

El juego no es nada del otro mundo

¿Por qué Unravel gusta tanto?

Todos caímos rendidos ante la belleza de Unravel, yo incluido. Incluso dediqué un texto durante el pasado E3 destacando su presentación y aquello que creo que nos supo conquistar: la sinceridad y la pasión con la que su propio creador -que se llama Martin Sahlin, por cierto- hablaba de su pequeña criatura, que por fin había podido dar a conocer al público en el mayor escenario de todos los posibles dentro de la industria de los videojuegos. 

 

Pero después de ver algo más del juego durante la pasada Gamescom y de incluso haber podido jugar con él -por aquí las impresiones-, creo que existe mucha más expectación de la que debería. No me malinterpretéis, Unravel es un muy buen juego, se nota que hay mucho cariño puesto en él y se disfrutan cada uno de los minutos que pasamos controlando al querido muñecajo. Pero no es para tanto, ni mucho menos

 

El momento que consiguió conquistarnos a todos

 

Unravel funciona muy bien como juego de plataformas y puzles, es muy inteligente y requiere que revisemos el escenario con prudencia para poder utilizarlo en nuestro beneficio y, de esa manera, superar el desafío y la fase a la que nos enfrentamos. Pero, con la mano en el corazón y toda la sinceridad posible, no es algo revolucionario ni que vaya a cambiar a la industria de los videojuegos. De hecho, ya existen multitud de propuestas independientes similares e incluso mejores que Unravel en el mercado

 

Por eso creo que todo lo que ha rodeado a Unravel ha sido clave para su éxito incluso antes de que haya salido al mercado. Esa presentación tan emotiva en el E3 consiguió conectar con el público, al igual que lo hizo su estilo artístico y los pocos minutos que vimos de juego. Que un título independiente realizado por tan pocas personas se colara en una conferencia tan importante en pleno E3 también ayudó y mucho a que se acrecentara ese apego por el juego. 

 

Ahora, Unravel es un título querido y deseado, pero por personas que ni siquiera lo han probado. El ser humano es emocional y sentimental, aspectos muy positivos, pero que a veces nos hacen dejarnos llevar en exceso. Creo que todos estaréis de acuerdo conmigo si afirmo que nuestros sentimientos hacia algo o hacia alguien nos han hecho hacer estupideces en más de una ocasión

 

Unravel

Cómo no vamos a quererte

 

Pero repito, tampoco quiero que me malinterpretéis o que entendáis esto como un ataque hacia Unravel. El juego está muy bien, funciona perfectamente, resulta muy satisfactorio disfrutar de sus bellos escenarios y los puzles son muy inteligentes. Pero tampoco es una maravilla ni va a ser el mejor título independiente de la historia, al menos bajo mi opinión personal después de haber podido jugar con él un rato. 

 

Eso sí, también es muy bonito que pasen estas cosas. El ser humano no va a dejar de ser emocional y sentimental nunca, por lo que bienvenido sea que nos emocionemos e ilusionemos por juegos como Unravel, que a pesar de no ser para tanto derrochan amor y pasión por sus cuatro costados... o mejor dicho, costuras. 

13 de Agosto de 2015 a las 11:15 por Álex Pareja
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    • Yo es que tengo un problema gordo con Unravel que ha estado presente en las dos presentaciones que ha tenido y ese problema se llama Martin Shalin. Dejando a un lado que ese nerviosismo sea real o no (porque recordemos que el logo de EA está detrás y EA es muy lista); el tío es tan plasta con las "emousions" que David Cage tiene una foto suya con papel higiénico y lubricante al lado.

      Me revienta muchísimo que a lo largo del vídeo nos esté diciendo como nos tendríamos que sentir y lo que han querido transmitir pero luego en pantalla no se vea más que un muñeco cuco y un escenario bonito. De vez en cuando tiene esa especie de "flashback´s familiares" que Yarny puede recoger pero más allá de eso no han mostrado nada. Se supone que el juego va de "rehacer vínculos rotos" pero sólo he visto esto en las mecánicas de atar hilo para progresar en el nivel y no en un aspecto narrativo o emocional.

      Supongo que al final el juego serán uno o varios niveles en los que partiremos de una persona para llegar a otra y conectarlos, encarnando la leyenda oriental del hilo rojo del destino. Al menos esa es la esperanza que tengo y la única manera de que la propuesta llegue a buen puerto dándole sentido a todas esas empalagosidades que nos han soltado. De momento lo que Yarny necesita urgentemente para justificarse, al menos a mis ojos, es un gameplay en el que sus desarrolladores se callen la puñetera boca, dejen nuestros niveles de diabetes en paz, y nos enseñen un poco de su historia. Al menos el principio y así ya sabremos por donde narices va el asunto y no se queda la cosa en palabras bonitas pero vacías.


      Tsk, como me arrepiento de haber gastado mis chistes sobre el juego en el tema de Kysucuac y tenerlos que repetir ahora. Con lo bien que habrían venido...
En respuesta al comentario anterior:
    • Por lo que pude ver y probar, sí que van a existir esas "emousions" y esos feels, de hecho para mi gusto fueron lo mejor del juego más allá de los puzles y demás (que repito, tampoco tienen nada demasiado especial). Lo consiguen a través del propio muñeco, su lenguaje corporal y demás te indica su estado de ánimo. Pero hay que esperar a que enseñen más de lo que se ha visto, desde luego.
    • Estamos tan acostumbrados a que nos tomen el pelo que cuando vemos a alguien "humano" en la posición de los que suelen timar nos creamos un apego un tanto irracional. Estoy totalmente convencido de que si ese juego lo hubiese presentado un tío con corbata, con cara de listillo y vendiéndonos la moto de que es super innovador, nadie se hubiese fijado en él.

      Las emociones son esenciales, pero más esencial es saber cuando no debes dejarte llevar por ellas y en mi opinión, el ultimo lugar donde has de hacerlo es en el momento de decidir si vas a adquirir un producto, entendería que le quieras dar tu dinero a ese chico tan amoroso, lo que no entiendo es que se transmita ese sentimiento al producto. Es totalmente irracional.
    • A mi lo que me cautivó fueron los escenarios. Le dan una atmosfera que me enamora.

      Lo que es el juego me da un poco igual, no soy de plataformas, pero hay que reconocer que es llamativo. Apoyo la idea de que el juego a sabido venderse por lo emocional del contexto más que por lo que en verdad es, en cierto modo este artículo es que llevaba pensando en temeroso silencio sin atraverme a decirlo en los foros so pena de linchamiento XD.
En respuesta al comentario anterior:
    • Nada, por aquí ya ves que no hay linchamiento hacia ninguna opinión :) Y sí, comparto lo de que los escenarios son tremendos, sobre todo teniendo en cuenta que tenemos que pasar mucho tiempo observándolos para superar los puzles.
    • Nunca tengas miedo amigo Chronosh, si debes temer a algo es al silencio, no hay nada mas bonito y enriquecedor que un buen debate.
    • y razón que teneis. Pero he tenido tantas malas experiencias debatiendo en foros que al final te resignas y dejas de intentar explicar nada.

      Por otra parte nunca he entendido la falta de humildad que hay cuando se habla de sensibilidad. Me refiero a la capacidad para percivir ciertas obras, normalmene cuando intentan expresar algo de forma audivisual. La gente se enrabieta y tira mierda contra el producto y contra la gente que intenta explicarselo. Chico, si no tienes rodaje en estas cosas, pues no la tienes y no pasa nada. No es pecado ni una razón para avergonzarse, es más puedes aprender con algo de tiempo.
      pero al final siempre es mejor insultar y tachar a los demas de gafapasta...

      y bueno todo el ladrillo para explicar el por que de mi miedo a hablar del tema XD
    • Por supuesto que no va a ser revolucionario,eso está claro. Para mi, simplemente, es un juego muy cuqui, de plataformas, y me recuerda mucho al majete de chibirobo, es muy kawaii... y lo quiero.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Plataformas/Puzle

Lanzamiento: 09/02/2016

Desarrollador: Coldwood

Distribuidor: Electronic Arts

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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