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¿Por qué seguimos hablando de P.T. si solo es una demo?

Experiencias single player trascendentes
Por Adrián Suárez Mouriño

¿Por qué seguimos hablando de P.T.? ¿Por qué resulta tan influyente para nuevos desarrolladores y tan recordada por quiénes la jugamos? En pocas palabras: porque aunque lleve a hombros la definición de demo, en realidad es una potente experiencia para un solo jugador, intimista y sumamente autoral.

 

Sí, los juegos multijugador, de fútbol, los competitivos y GTA V siempre encabezarán la lista de los más vendidos. Siempre serán los títulos que acumulen más horas de juego, más retransmisiones y más titulares, pero no son las experiencias particulares que se graban en la mente. El juego single player, intimista y que para ser disfrutado nos pida que formalicemos un pacto honesto con nuestra soledad siempre será el que más nos impacte.

 

Estos juegos son los que nos permiten conversar abiertamente con nuestras emociones, conocernos y crecer. Lo que más recordamos con el paso de los años son las experiencias que han supuesto cambios en nuestra manera de entender el mundo: un primer amor, la primera hostia que nos han dado en el colegio, el primer trabajo... y entre ellas seguro que podemos recordar algunas vividas, solos y jugando a un videojuego. P.T. va de eso, ¿y cómo lo consigue?

 

 

El trabajo de Kojima trabaja con dos elementos: lo sorpresivo y el terror. Gracias al miedo consigue sumergirnos en una experiencia lúdica que apela a nuestras emociones, que nos sumerge en ella y nos embadurna. El pavor de caminar por ese pasillo en forma de ‘L’ nos desarma. Nos creemos que no puede pasar nada extraño en él; al fin y al cabo, no es más que un par de tramos a recorrer, ¿verdad? Lo interesante es que sí que pasan cosas, algunas que no nos esperamos. Se abre una puerta, aparece una extraña mujer al fondo y el propio ambiente nos atemoriza. Al final, nos da miedo torcer una inocente esquina.

 

Esa es la primera capa de P.T., pero luego viene la otra. El juego nos pide que superemos ese primer miedo, que trascendamos a ese viaje interior al que nos ha llevado el título, que salgamos del pozo de nuestro miedo y que nos atrevamos a explorar en ese pasillo en busca de respuestas. Y lo hacemos, pero ya sin miedo. Es por todo esto por lo que P.T. es tan recordado. Que sucedan tantas cosas en un espacio de juego tan pequeño consigue que la experiencia se convierta en una memorable, fácil de recordar y de evocar; en resumen, en un juego que consigue ‘cambiarnos’ porque se aprovecha de esa capacidad el juego para un jugador para revolver nuestras emociones.

 

Los videojuegos breves, que limitan su duración, de recorridos cortos a superar y que concretan su mensaje al máximo tienen esta fabulosa virtud: permitirnos charlar un rato con nosotros mismos y ser trascendentes. Es por ello por lo que P.T. es más que una demo, es una experiencia a la altura de Gone Home o de The Stanley Parable, todos ellos títulos que te permiten jugar en el interior de tu mente, transformándose el videojuego en una útil guía emocional. Por haberlo logrado, es por lo que seguimos hablando de P.T. a día de hoy, como también lo hacemos de Portal o de The Beginner´s Guide.

 

Decía Amy Hennig que parece incompatible desarrollar largas propuestas para un solo jugador, que es caro y poco rentable en comparación con una experiencia multijugador. Sinceramente, espero que esto anime a los desarrolladores a crear más cosas como P.T., experiencias individuales cortas, potentes y trascendentes.


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