¿Por qué nos gusta que un videojuego se pueda completar sin matar a nadie?

La atractiva antiviolencia

¿Por qué nos gusta que un videojuego se pueda completar sin matar a nadie?

Afortunadamente vivimos unos tiempos complejos para el mundo de los videojuegos y la enorme cantidad de géneros presentes, con una enorme cantidad de juegos y opciones en cada uno de ellos, alejan la sensación del jugador y del público de que todas las obras tienen a la violencia como premisa principal de sus mecánicas o su historia. Pero no podemos negar que, en general, la violencia está presente en una gran parte de los videojuegos y en múltiples ocasiones tenemos que matar o luchar contra alguien. 

 

Eso nos lleva a la pregunta que hoy quería hacerme con todos vosotros: ¿por qué nos gusta que un videojuego pueda completarse sin matar a nadie? Sobre todo cuando se trata de un juego con connotaciones y posibilidades violentas. La contradicción en su propuesta y en la ejecución del jugador parece que satisface, como si se tratase de un reto que va más allá y que nos engrandece como jugadores (y quizás también como personas). 

 

Es algo que resulta tan atractivo que las compañías no dudan en destacarlo siempre que pueden como una posibilidad, sabiendo que sirve como un elemento publicitario muy útil. Hace poco hemos podido ser testigos de cómo el propio Hideo Kojima lo llevaba a cabo, afirmando que su próximo Death Stranding podrá completarse sin matar a nadie. Es verdad que forma parte de su extraña táctica de promoción en la que el juego sigue siendo un misterio, pero también sirve como base para que comprendamos que el videojuego posee una libertad para afrontar sus peligros.

 

¿Se trata de eso? ¿De la simple libertad? Es evidente que la libertad de movimientos resulta atractiva para el público de videojuegos, y saber que podemos completar un videojuego de diferentes maneras o actuando de formas distintas hace que la obra en cuestión tenga un valor superior. La libertad y la contradicción de la que hablaba antes forman parte de un añadido muy atractivo que nos gusta. 

 

Metal Gear Solid 2

Un gesto de victoria en un videojuego con posibilidades violentas

 

Poder llevar la contraria a la lógica del propio videojuego impuesta, junto a la libertad de movimientos, son grandes posibilidades para una obra si quiere triunfar. En este caso, permitir que no se actúe con violencia es la máxima posible de esta estrategia, ofreciendo esa contradicción a su máximo exponente junto a la libertad. También sigue resultando un reto estupendo y satisfactorio, como el que siempre ha portado la saga Metal Gear Solid: eres un mejor soldado y un mejor jugador sigiloso si eres capaz de acabar cada uno de sus juegos sin matar a ningún enemigo, lo que aporta esa contradicción y libertad sumada a un reto mayor muy atractivo de cumplir.

 

Los videojuegos y la violencia van a estar siempre muy unidos, aunque por suerte y como decía nada más comenzar esta reflexión, cada vez hay más obras que directamente la obvian de sus planteamientos. Cuando un título de acción o violento ofrece la posibilidad al jugador de no actuar con violencia, resulta satisfactorio por permitir llevar la contraria a un planteamiento concreto y por la libertad de actuación que ello implica. Al final, aunque parezca mentira, somos jugadores (y clientes) previsibles y nos suelen gustar siempre las mismas posibilidades en ciertos videojuegos, echando de menos estas opciones cuando no están. ¿A vosotros también os llaman la atención los videojuegos violentos que permiten completarse sin matar a nadie? ¿Por qué creéis que se debe?

12 de Julio de 2018 a las 10:15 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Hablando de Dishonored... algunas opciones no letales de eliminar al objetivo me parecían más crueles y perversas que la propia muerte. Dejar vivir Npcs, pero a qué precio... :D
    • Me parece genial que exista esta posibilidad en algunos juegos, lo malo es que precisamente las dos sagas que conozco que ofrecen la opción de no matar, MG y Dishonored, ofrecen un nivel de diversión liquidando a todo el mundo que se me hace muy difícil no dejar un rastro de sangre mi paso. MG V es más puñetero y si eres de gatillo fácil te penaliza y acabo esforzándome más en ser un buen samaritano. En cambio en Dishonored lo único que puedes perder matando es algun trofeo, que le den al trofeo, Corvo es un artista de la muerte y es coger el cuchillo y me ciego a puñaladas. No puedo evitarlo, pero es que el despliegue de gadjets y poderes que tiene destinados para matar son tan buenos que es una gozada limpiar els escenario de enemigos. Ahí radica lo malo, que debes vencer la tentación, però aún asi me parece genial que puedas acabar un juego sin matar.
    • Lo estoy viviendo actualmente con Dishonored, el juego en si da muchas posibilidades, por ejemplo en la primer misión te encuentras con una anciana a la cual ayudas y te da una runa, una vez hice esto te dice que envenenes una fabrica de un tipo de licor con entrañas de ratas y te dará otra runa, pero cuando llegas a la fabrica encuentras un documento en el que dice que el licor lo disfrutan todo tipo de personas desde la oligarquía y nobles hasta los de más escasos recursos, opte por omitir esta misión no podría cargar en mi conciencia de esos npc muertos inocentes por mi culpa
    • A mi me gusta la vía de matar lo menos posible, creo que le da valor a los NPC haciendo que su existencia en el mundo del videojuego tome algún valor. Lo que no me gusta es que los dejes K.O y luego se levanten y sigan como si nada. HOMBRE, si despiertas del suelo inconsciente algo te habrá pasado, no fue la casualidad del universo, REVISA DEBAJO DE LAS CAJAS! SOBRETODO SI SE MUEVE!

      En fin, me gusta creer que los NPC están ahi no solo para morir como en los juegos de antaño, sino que las posibilidades que tenemos ahora permiten que sus patrones sean algo más que caminar de lado a lado y disparar. Los NPC merecen su repeto #respectTheNPC
    • No hay videojuego que tenga que me de esa posibilidad que lo haya completado alguna vez matando a alguien,si,te estoy mirando a ti Deus Ex.
    • No matar en un videojuego es antinatural, porque eliminar siempre ha sido la mecánica principal de los videojuegos ante el desafío. Es más sencillo: Lo matas y ese ya no es un problema.

      No matar en un videojuego supone un reto voluntario. Es incluso morboso por ir en contra de esta natura que comento. Puedes ir por el camino fácil o puedes probar el camino más dificil y por tanto el más satisfactorio.

      Y en el fondo sabemos que matar está mal. A menos que de puntos de experiencia.


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      En el Tanker de MGS2 es muy cruel dejarlos dormidos. Desde su punto de vista en unos minutos se despertarán cuando empiecen a morirse ahogados porque, spoiler, el barco se hunde con todos los que has dejado KO dentro.
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Ficha
PS4

Género:

Lanzamiento: 2018

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor:

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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