1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

¿Por qué nos gusta que un videojuego se pueda completar sin matar a nadie?

La atractiva antiviolencia
Por Álex Pareja

Afortunadamente vivimos unos tiempos complejos para el mundo de los videojuegos y la enorme cantidad de géneros presentes, con una enorme cantidad de juegos y opciones en cada uno de ellos, alejan la sensación del jugador y del público de que todas las obras tienen a la violencia como premisa principal de sus mecánicas o su historia. Pero no podemos negar que, en general, la violencia está presente en una gran parte de los videojuegos y en múltiples ocasiones tenemos que matar o luchar contra alguien. 

 

Eso nos lleva a la pregunta que hoy quería hacerme con todos vosotros: ¿por qué nos gusta que un videojuego pueda completarse sin matar a nadie? Sobre todo cuando se trata de un juego con connotaciones y posibilidades violentas. La contradicción en su propuesta y en la ejecución del jugador parece que satisface, como si se tratase de un reto que va más allá y que nos engrandece como jugadores (y quizás también como personas). 

 

Es algo que resulta tan atractivo que las compañías no dudan en destacarlo siempre que pueden como una posibilidad, sabiendo que sirve como un elemento publicitario muy útil. Hace poco hemos podido ser testigos de cómo el propio Hideo Kojima lo llevaba a cabo, afirmando que su próximo Death Stranding podrá completarse sin matar a nadie. Es verdad que forma parte de su extraña táctica de promoción en la que el juego sigue siendo un misterio, pero también sirve como base para que comprendamos que el videojuego posee una libertad para afrontar sus peligros.

 

¿Se trata de eso? ¿De la simple libertad? Es evidente que la libertad de movimientos resulta atractiva para el público de videojuegos, y saber que podemos completar un videojuego de diferentes maneras o actuando de formas distintas hace que la obra en cuestión tenga un valor superior. La libertad y la contradicción de la que hablaba antes forman parte de un añadido muy atractivo que nos gusta. 

 

Metal Gear Solid 2

Un gesto de victoria en un videojuego con posibilidades violentas

 

Poder llevar la contraria a la lógica del propio videojuego impuesta, junto a la libertad de movimientos, son grandes posibilidades para una obra si quiere triunfar. En este caso, permitir que no se actúe con violencia es la máxima posible de esta estrategia, ofreciendo esa contradicción a su máximo exponente junto a la libertad. También sigue resultando un reto estupendo y satisfactorio, como el que siempre ha portado la saga Metal Gear Solid: eres un mejor soldado y un mejor jugador sigiloso si eres capaz de acabar cada uno de sus juegos sin matar a ningún enemigo, lo que aporta esa contradicción y libertad sumada a un reto mayor muy atractivo de cumplir.

 

Los videojuegos y la violencia van a estar siempre muy unidos, aunque por suerte y como decía nada más comenzar esta reflexión, cada vez hay más obras que directamente la obvian de sus planteamientos. Cuando un título de acción o violento ofrece la posibilidad al jugador de no actuar con violencia, resulta satisfactorio por permitir llevar la contraria a un planteamiento concreto y por la libertad de actuación que ello implica. Al final, aunque parezca mentira, somos jugadores (y clientes) previsibles y nos suelen gustar siempre las mismas posibilidades en ciertos videojuegos, echando de menos estas opciones cuando no están. ¿A vosotros también os llaman la atención los videojuegos violentos que permiten completarse sin matar a nadie? ¿Por qué creéis que se debe?


<< Anterior Siguiente >>