Por qué los videojuegos nos atontan

De Super Metroid a Dark Souls, diecinueve años maleducando al jugador

Por qué los videojuegos nos atontan

Que la oferta de Super Metroid a 30 céntimos es de lo mejor que le ha pasado a la consola virtual de Wii U no lo duda nadie. Pero, además, la aventura de Samus nos ayuda a entender nuestra evolución como jugadores y nos recuerda que hubo una época en la que no necesitábamos que el título de turno nos llevara de la mano hasta el rincón más remoto del mismo.

 

Uno de los componentes que hicieron de Super Metroid, y de la saga en general, un clásico, fue su faceta de exploración. El juego cuenta con un mapeado bastante extenso pero su desarrollo no es líneal: hay algunos sectores que nos están vetados de buenas a primeras y a los que sólo podemos acceder a medida que desbloqueamos mejoras y recibimos nuevas armas. Lo más importante de todo este asunto, Super Metroid no te dice en ningún momento lo que tienes que hacer. Si hacemos un viaje en el tiempo a 1994 tenemos pocas soluciones a mano: tirar de amigos, tirar de una guía o rompernos los sesos. Sin Internet, no hay fuente de información global a la que acudir.

 

Super Metroid Miiverse

Jugadores de Super Metroid en Miiverse atascados a las primeras de cambio.

 

Que Super Metroid fuera tan escueto en su relación con el jugador no es un hecho casual. El director del título, Yoshio Sakamoto, lo reconoció en una entrevista concedida a Retro Gamer con motivo de la creación del juego: «No queríamos explicar lo que sucedía en el juego utilizando palabras. Queríamos que el usuario jugara y que resolviera los problemas por sí mismo. Imagina que la única solución para desbloquear una salida fuera poner una bomba en una zona elevada después de subir por una escalera. Si esas fueran todas las opciones, te perderías todos los mecanismos que habíamos colocado a lo largo del mapa y, posiblemente, ni serías consciente de que existen ciertas zonas del mapa».

 

En otras palabras, Sakamoto quería que sus jugadores estuvieran obligados a buscarse las habichuelas. «Diseñamos los mapas de manera que al usuario no le quedaba otra que explorar. Estaba hecho de manera que, llegado el momento, volvieras a la casilla de salida. Que tuvieras que parar un momento y pensar, 'vale, ¿qué tendría que hacer para superar esta zona? El hecho de no utilizar diálogos obliga al jugador a sentir el juego como suyo. Cada vez que descubre algo tiene la sensación de que lo ha hecho por sí mismo, no porque el juego le haya llevado hasta allí».

 

Super Mario World Miiverse

Hasta Super Mario World está dando problemas a los usuarios de Wii U.

 

Estamos cansados de citar ejemplos de juegos que nos atontan hoy en día. De tutoriales que se prolongan hasta bien entrada la partida, de títulos que te ayudan si te quedas atascado, de juegos que se encargan de remarcar cuál es el camino adecuado. En ese sentido, Super Metroid representa todo lo que la vieja escuela le reclama al videojuego actual, una faceta que se puede encontrar en Dark Souls, por ejemplo. Que el estudio no tome al jugador por tonto y que le plantee retos que obliguen a la sesera a buscar una solución. Esa fue siempre la función del videojuego, ¿no?

04 de Junio de 2013 a las 10:00 por Jaume Esteve Gutiérrez
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Comentarios
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    • Yo jugué y me pasé el Metroid de NES cuando tenía alrededor de 12 años. Y la verdad, era algo nuevo para mi y lo disfruté mucho, en la primera toma de contacto el juego costaba, te dedicabas todo el rato a dar mil vueltas por los mismos sitios sin saber a donde ir... El manual de instrucciones no ayudaba mucho que digamos: la historia del juego, las armas, un mapa cutre de Zebes y descripción de sus zonas, los power ups, los enemigos y poco más...

      Fue poner por desesperación bombas en ciertos tramos de suelo y pared y abrirse ante mi tramos enormes de mapeado... Fue a partir de este suceso cuando capté la mecánica del juego y pude disfrutar de él hasta acabarmelo.

      El juego en si no tenía un mapa detallado al dedillo que pudieras ver a cada rato para no perderte (a diferencia de los juegos de hoy), tenías que recordar los recorridos de memorieta a no ser que te diera por dibujarlos xD.

      A día de hoy quieren siempre llevarnos cogiditos de la mano >__
    • articulazo.. si señor, yo no me considero un supergamer y me quedo atrancado mucho en los juegos a pesar de haber jugado con ellos mas de dos decadas... sin embargo, las sensaciones de sentirme util y satisfecho con los ultimos juegos que he jugado han sido titulos de psvita como "maquinarium" despues de rascarme los sesos durante dos horas para resolver algo por mi mismo y sin ayudas...

      imagino lo que podria ser un assassins creed donde te dejaran a tu libre albedrio sin darte una puñetera pista sobre lo que tienes que hacer sino que tengas tu mediante hablar con la gente o ir probando cosas el deshacer la trama del juego...
    • ojala saquen un metroid de nuevo así en el que no te digan nada ya que en los prime si no sabias donde habia que ir al rato te salia una zona de la nada en el mapa donde tenias que ir por lo menos no te decían el camino y del super metroid es que se atascan asta en la zona de mantener B es muy divertido poder verles las caras cuando les dices "pulsa B para pasar por esa zona que sirve para correr" XDD
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