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Por qué Last Light es peor que Metro 2033

Un repaso a los elementos sutiles del diseño
Por Dayo

“El demonio está en los detalles”, dicen los ingleses. Y cuánta razón tienen, maldita sea. Hace poco tuve el placer de jugar a Metro: Last Light y creí que me convencería más que su anterior entrega, que ofrecía muchos elementos para amarla pero no llegaba al punto de hacer prender la chispa. Sin embargo, salí de la experiencia más frío que caliente y pensando por qué creía que Metro 2033 se lo come con patatas.

 

La respuesta es más sencilla de lo que parece.

 

Metro 2033 se construía sobre su atmósfera. Tenías que creerte su mundo para sentirte indefenso y perdido y así comprender las circunstancias de la gente, y para hacerlo se apoyaba de tres elementos muy sutiles de su jugabilidad: la linterna, la máscara de gas y la forma de saquear los cadáveres y suministros. Last Light tira esos conceptos por la ventana ¿cómo, preguntáis? Convirtiéndolos en parte de la interfaz.

 

Si habéis jugado a Resident Evil 4 o Resident Evil 5 os habréis dado cuenta de que tiene un sistema de apuntado único: la cámara apenas se acerca al personaje y los brazos se mueven, pero no la imagen. Nuestro avatar se queda quieto por completo, queda totalmente expuesto y la forma de presentar el entorno contribuye a reforzar esa vulnerabilidad. Es básicamente como montar en bicicleta sin ruedines siendo un niño pequeño. Metro 2033 hace algo parecido con esos tres sistemas y los integra en el personaje de forma orgánica. La única forma de saber cuánta energía le queda a tu linterna es viendo lo potente que es su haz de luz o revisando de forma ocasional la carga de la batería, pero los controles están pensados para que, aunque se haga un gesto rápido, sea una acción molesta. Cuando accionamos la manivela para recargar la batería pulsando un gatillo, todo el aparato se mueve, dando la sensación de que es pesado e incómodo de manejar. Una vez más, bicicleta sin ruedines.

 

Sin ti?tulo 1 1

 

Del mismo modo, la máscara de gas se integra en la fisionomía del personaje. Cada vez que nos ponemos una máscara Artyom ajusta el reloj para saber cuánto aire le queda, y tenemos que comprobar constantemente el dispositivo para saber cuándo cambiar los filtros. Para hacer esto tenemos que pulsar un botón, que en vez de desplegar un menú hace que Artyom levante el brazo. Ahora el saqueo. El diseño de los personajes en Metro 2033 es sutil pero brillante: todos los ítems que nosotros adquirimos están renderizados en el modelado. Si te encuentras con un explorador, verás sus botiquines, munición, dinero, granadas… Y cuando lo mates, tienes que quitar cada uno de esos objetos uno a uno, lo cual refuerza la sensación de que tienen presencia física.

 

Ahora ¿cómo retuerce Metro: Last Light esos conceptos? Como he dicho, los integra en la interfaz. En la secuela hay un HUD bastante claro que muestra un icono y pita cada vez que se nos acaba la batería o el gas de los filtros. La luz de la linterna no varía con la misma diferencia que en 2033 y la animación es mucho más rígida, a lo que parece que estamos en un shooter de los 90 y se rompe la inmersión. En lo que respecta a los filtros, el reloj-contador desaparece y ahora tenemos uno nuevo que indica numéricamente cuánto aire nos queda. Tal y como están dispuestos los elementos, no hay que pulsar ningún botón para que Artyom mueva nada: se ve todo de un vistazo. Por último, ahora se saquea todo de golpe: pulsas un botón y todo lo que tuviera un cadáver o una caja de suministros es ahora tuyo.

 

Esos cambios tan aparentemente menores acaban causando una gran diferencia a la hora de sumergir al jugador. En Metro 2033 nos sentimos más desprotegidos, dependientes de una tecnología manual y casi improvisada que puede fallar en cualquier momento del mismo modo que el mundo tiene más presencia física, mientras que en Last Light esta agilización de los sistemas hace que nos veamos subconscientemente más alienados de su universo. Sí, la atmósfera visual sigue ahí, pero los mandos no transmiten tanto como antes.

 

¿Y por qué diré esto, preguntaréis? Además de para hacer una breve reflexión sobre la saga Metro y porque me gusta hablar del diseño, porque se acercan los primeros lanzamientos importantes del año ¿y qué son? Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Castlevania: Lords of Shadow 2, Thief, The Elder Scrolls Online… Todos ellos parte de franquicias conocidas que ha tenido más entregas. La identidad de una saga es más que su diseño y su trama, y la fidelidad o el cambio de los controles puede construir o destruir la experiencia. Siempre viene bien echar un vistazo a esas sensaciones más sutiles que nos transmiten los mandos.

 

Recordemos la kinestética.


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