Por qué Last Light es peor que Metro 2033

Un repaso a los elementos sutiles del diseño

Por qué Last Light es peor que Metro 2033

“El demonio está en los detalles”, dicen los ingleses. Y cuánta razón tienen, maldita sea. Hace poco tuve el placer de jugar a Metro: Last Light y creí que me convencería más que su anterior entrega, que ofrecía muchos elementos para amarla pero no llegaba al punto de hacer prender la chispa. Sin embargo, salí de la experiencia más frío que caliente y pensando por qué creía que Metro 2033 se lo come con patatas.

 

La respuesta es más sencilla de lo que parece.

 

Metro 2033 se construía sobre su atmósfera. Tenías que creerte su mundo para sentirte indefenso y perdido y así comprender las circunstancias de la gente, y para hacerlo se apoyaba de tres elementos muy sutiles de su jugabilidad: la linterna, la máscara de gas y la forma de saquear los cadáveres y suministros. Last Light tira esos conceptos por la ventana ¿cómo, preguntáis? Convirtiéndolos en parte de la interfaz.

 

Si habéis jugado a Resident Evil 4 o Resident Evil 5 os habréis dado cuenta de que tiene un sistema de apuntado único: la cámara apenas se acerca al personaje y los brazos se mueven, pero no la imagen. Nuestro avatar se queda quieto por completo, queda totalmente expuesto y la forma de presentar el entorno contribuye a reforzar esa vulnerabilidad. Es básicamente como montar en bicicleta sin ruedines siendo un niño pequeño. Metro 2033 hace algo parecido con esos tres sistemas y los integra en el personaje de forma orgánica. La única forma de saber cuánta energía le queda a tu linterna es viendo lo potente que es su haz de luz o revisando de forma ocasional la carga de la batería, pero los controles están pensados para que, aunque se haga un gesto rápido, sea una acción molesta. Cuando accionamos la manivela para recargar la batería pulsando un gatillo, todo el aparato se mueve, dando la sensación de que es pesado e incómodo de manejar. Una vez más, bicicleta sin ruedines.

 

Sin título 1 1

 

Del mismo modo, la máscara de gas se integra en la fisionomía del personaje. Cada vez que nos ponemos una máscara Artyom ajusta el reloj para saber cuánto aire le queda, y tenemos que comprobar constantemente el dispositivo para saber cuándo cambiar los filtros. Para hacer esto tenemos que pulsar un botón, que en vez de desplegar un menú hace que Artyom levante el brazo. Ahora el saqueo. El diseño de los personajes en Metro 2033 es sutil pero brillante: todos los ítems que nosotros adquirimos están renderizados en el modelado. Si te encuentras con un explorador, verás sus botiquines, munición, dinero, granadas… Y cuando lo mates, tienes que quitar cada uno de esos objetos uno a uno, lo cual refuerza la sensación de que tienen presencia física.

 

Ahora ¿cómo retuerce Metro: Last Light esos conceptos? Como he dicho, los integra en la interfaz. En la secuela hay un HUD bastante claro que muestra un icono y pita cada vez que se nos acaba la batería o el gas de los filtros. La luz de la linterna no varía con la misma diferencia que en 2033 y la animación es mucho más rígida, a lo que parece que estamos en un shooter de los 90 y se rompe la inmersión. En lo que respecta a los filtros, el reloj-contador desaparece y ahora tenemos uno nuevo que indica numéricamente cuánto aire nos queda. Tal y como están dispuestos los elementos, no hay que pulsar ningún botón para que Artyom mueva nada: se ve todo de un vistazo. Por último, ahora se saquea todo de golpe: pulsas un botón y todo lo que tuviera un cadáver o una caja de suministros es ahora tuyo.

 

Esos cambios tan aparentemente menores acaban causando una gran diferencia a la hora de sumergir al jugador. En Metro 2033 nos sentimos más desprotegidos, dependientes de una tecnología manual y casi improvisada que puede fallar en cualquier momento del mismo modo que el mundo tiene más presencia física, mientras que en Last Light esta agilización de los sistemas hace que nos veamos subconscientemente más alienados de su universo. Sí, la atmósfera visual sigue ahí, pero los mandos no transmiten tanto como antes.

 

¿Y por qué diré esto, preguntaréis? Además de para hacer una breve reflexión sobre la saga Metro y porque me gusta hablar del diseño, porque se acercan los primeros lanzamientos importantes del año ¿y qué son? Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Castlevania: Lords of Shadow 2, Thief, The Elder Scrolls Online… Todos ellos parte de franquicias conocidas que ha tenido más entregas. La identidad de una saga es más que su diseño y su trama, y la fidelidad o el cambio de los controles puede construir o destruir la experiencia. Siempre viene bien echar un vistazo a esas sensaciones más sutiles que nos transmiten los mandos.

 

Recordemos la kinestética.

15 de Febrero de 2014 a las 10:31 por Dayo
6
Comentarios
Comentar
    • Sabes, estuve buscando en Google las diferencias de este juego con el Metro 2033 y llegué de nuevo acá. Cada entrada que veo es una crítica hacia el juego, lo repito nuevamente, pareciera que no les gustan los juegos a los autores de esta web. A ver, yo creo que el Metro 2033 es mucho más difícil que el Last Light, lo puse al mismo nivel de dificultad y en este último muero en contadas ocasiones, en el primero moría todo el tiempo. El Last Light tiene mayor cantidad de combates y enemigos, y por lo general la IA no es tan buena, los podés matar a todos con sigilo y con un tipo al lado que no te ve, en el anterior esto era prácticamente imposible, el sigilo era nulo, o si lo intentabas tenías que ser 100% cuidadoso sino ya eras visto. Algo que no me convenció de la secuela son los controles, o más bien el inventario, botón LB/L1 para abrir un semi inventario y de ahí seleccionar el item, y lo mismo con el inventario de armas con el triángulo o Y, es muy molesto, sobre todo para encender la maldita linterna (lo normal sería el R3 o un solo botón, no dejar presionado uno y luego apretar otro, entorpece). En fin, detalles menores, los gráficos, el ambiente, la calidad visual, el sonido, los enemigos y caras, todo está perfectamente mejorado, y sobre todo destaco que ahora los enemigos no quedan por tus rodillas como en el Metro 2033, eso era tan irritante que no podías atinarle a ningún enemigo.
    • Siempre hay alguien que tiene que ir contracorriente, por que incluyéndome yo y amigos y el 90% de personas que escucho o leo en páginas de videojuegos dice que es mejor el 2, y además sabiendo COMO lo han hecho.
    • El unico que he tenido el placer de jugar ha sido el Last Light, que si bien tiene puntos fuertes, si que decae en otros, pero si le permites una que otra fallita, estas ante un titulo que de verdad vale la pena vivir, todo esta muy bien hecho, y las luces jugen un papel muy importante, es bello, obscuro y directo, ahora que me dices que el 2033 tiene esos detallitos que mejoran significativamente la ambientacion, tendre que jugar ese 2033, no son juegos para todos esta claro, asi que lo disfrutare mucho...
    • Yo lo he estado jugando hace poco, y no había jugado a 2033 la verdad, y aún así Last Light se me hizo un juego "meh". Ahora que se esto, lo voy a mirar aún peor.
Mostrar más comentarios
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
Metro Redux Metro Redux
La franquicia Metro vuelve a la vida con mejor aspecto que nunca. Metro Redux es una recopilación de las versiones remasterizadas de Metro: ...
Metro Exodus Metro Exodus
Metro Exodus es la continuación de la saga Metro, una serie de videojuegos de acción y supervivencia ambientados en un mundo apocalíptico localizad...
Ficha
PS3 X360 PC

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 17/05/2013

Desarrollador: 4A Games

Distribuidor: Koch Media

Pegi: +16

Comunidad: Foro

Noticias relacionadas

Juegos que te piden que pongas algo de tu parte

Sagas que se devalúan. Elementos míticos que desaparecen por siempre jamás

El nuevo DLC de Metro Last Light ya está disponible

Cronicles está disponible para Steam, Xbox Live y PlayStation 3

Ir a ficha completa