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Por qué Capcom está retocando Resident Evil 6

Y qué más debería cambiar
Por Alejandro Pascual

La demo vista en el E3 y que acompañaba a Dragon's Dogma era lo suficientemente extensa para notar una gran diferencia entre ver y jugar a Resident Evil 6. Capcom está recogiendo feedback, pero a nuestro modo de ver hay mucho que mejorar.

 

La Comic-Con ha servido para que Capcom muestre algunos de esos cambios a los asistentes. "Como puedes ver, hemos apartado más al personaje, de forma que ahora cuando apuntas puedes ver mejor lo que intentas disparar", decía Hirabayashi a Destructoid. "Hemos mejorado los ángulos de cámara, el tearing y otras cosas" rel="nofollow" target="_blank".

 

Es cierto que el personaje ocupa una gran porción de la pantalla y que la sincronización vertical del juego fallaba en la demo como una escopeta de feria. Capcom solucionará lo primero con una opción de menú que permitirá dejar más espacio de visión (una opción nunca antes vista en un menú), pero hay algunas otras taras intrínsecas en el juego que siguen estando ahí.

 

 

El control. En general, la manera de en que se mueven todos los personajes no es tan fluida como un shooter en tercera persona moderno. Realizar giros y atravesar corredores en tensión puede parecer muy espectacular en un vídeo, pero a los mandos se ven interrumpidos por paredes invisibles y un frecuente choque con obstáculos que quitan ese realismo tan conseguido en el juego. 

 

Acciones. Apuntar y disparar no termina de sentirse preciso a los mandos. En ocasiones, es difícil ajustar la velocidad natural del stick y se pierda esa sensación de control total con el pad al apuntar que inició Halo y que llevó a Call of Duty a lo que es hoy día. Apuntar a la cabeza puede llegar a ser doloroso con la consecuente pérdida de munición. Y no porque nosotros seamos malos disparando, precisamente. 

 

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Otras acciones, algunas espectaculares como ese lanzamiento al suelo, vuelta y disparo quedan realmente bien en pantalla, pero en medio de la acción realizarlas correctamente sin hacerlas solo para "fliparte" requieren un malabarismo de botones como si estuviéramos haciendo un Cancel-Ultra en Street Fighter IV.

 

Coberturas. Una de las cosas más inexplicabes del juego. Cubrirse, algo bastante necesario sobre todo en las partes de Chris, requiere de un sistema de botones bastante anti-natural. Una de las cosas por las que Gears of War funcionó tan bien en su momento, a parte de la obvia mejora gráfica, es porque todo era sencillo y funcional. Con el botón A podías correr, cubrirte, saltar y seguir disparando. El sistema de coberturas de Resident Evil 6 parece dar un paso atrás y requiere cambiar todo tu esquema mental a uno más parecido a Metal Gear Solid 2, algo que según su planteamiento es totalmente innecesario.

 

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Cámaras y escenarios. Pese a las modificaciones, algunos mapas de Resident Evil 6 son algo caóticos y la cámara no ayuda a desenvolverte bien por ellos. Los tejados de Shanghai con Chris son una muestra de ello, en los que tenemos que movernos rápido y sin saber exactamente hacia dónde. Cuando podemos ir más tranquilos y atentos, como en las fases de Leon, no existe ningún problema y hasta podemos disfrutar de la ambientación. Pero las carnicerías de Chris se vuelven un tiovivo de cámaras, vueltas y choques contra paredes al no tener visión espacial de la situación.

 

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Otros detalles. Persecuciones dónde no sabemos qué tenemos que hacer hasta que estamos muertos, barriles rojos explosivos para acabar con jefes finales, un esquema de botones que parece no tener fin, sencuencias de vídeo largas que cortan el ritmo y la tensión de la acción… Cada uno ve su propia tara que puede resumirse en una sola: lo que vemos es espectacular, ciertamente, pero en muchas ocasiones hay algo que no encaja o no sabemos exactamente qué tenemos que hacer o a dónde ir para disfrutarlo plenamente.

 

Capcom asegura que está recogiendo este feedback y mejorando el juego, como así lo demuestra en cada nueva presentación del juego, pero ante una fecha de lanzamiento tan cercana y un diseño japonés tan ortodoxo, parece que a la compañía de Osaka se le está echando el tiempo encima. 


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