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Polémica con Quantum Break, sin doblaje al castellano

De nuevo, vuelta a los idiomas y las culpas
Por Víctor Junquera

Hay un hecho innegable en toda esta industria del videojuego que parece que al fan se le escapa muchas veces dentro de su propia lógica: Las empresas están en esto para ganar dinero, no para perderlo. Y este hecho, tan simple como parece, es lo que motiva muchas de las decisiones que 'desde fuera' en ocasiones se ven como grandes triunfos y otras veces son graves afrentas. Y llamadme escéptico pero creo que todo en estas grandes empresas, tanto lo que nos beneficia como lo que nos perjudica, está hecho con el fin único de terminar con un beneficio, aunque eso de vez en cuando incluya lanzar productos a pérdida sólo por ganar el favor del público.

 

Ayer sorprendía Xbox España anunciando que Quantum Break llegará a España con voces en inglés y subtítulos en castellano, y durante las 24 horas siguientes sorprendía la indignación desmedida de la comunidad, que poco ha tardado en empezar a recopilar firmas para cambiar esta situación, aunque a estas alturas y con una fecha de lanzamiento ya fijada, no parece que vaya a haber mucho cambio.

 

 

La historia de Xbox España con los doblajes es toda una montaña rusa de emociones que pasa desde las peores decisiones que tienen que ver con el original y el remaster de Halo 2, a algunas de las mejores como ese otro producto con tintes televisivos de Remedy que fue Alan Wake. Pero en cualquier caso, ya se sabe cómo es la comunidad, no se perdona una, y se haga lo que se haga, siempre habrá alguien descontento.

 

La educada (que no certera) explicación de Xbox España para el caso de Quantum Break, en el fondo, no es muy diferente de la que utiliza Rockstar para todas sus producciones, claro que son casos muy diferentes. En el momento en que se anunciaba el no-doblaje de Quantum Break para España, Remedy anunciaba que el juego estará completamente localizado al portugués de Brasil. Aquí nos puede parecer una decisión terrible, pero Brasil sigue siendo un país con casi cinco veces más población que el nuestro (sin entrar en nivel de vida), y desde hace unos cuantos años se ha considerado como una potencia emergente en el mercado de los videojuegos, así que sus razones tendrán para esto.

 

SamLakeMaxFace 610

Cualquier excusa es buena para meter a Sam Lake en un texto. Gran persona.

 

Por el contrario, no es sólo que España sea considerado 'territorio sonyer', sino que aquí impera la picaresca y mientras que el jugador apasionado y coleccionista (la minoría) sigue luchando a favor del formato físico, el formato digital se ha impuesto en una gran mayoría sólo porque compartir cuentas en Xbox One y comprar en otros bazares extranjeros para que entre el cambio de divisa y el reparto con amigos, comprar juegos digitales sea una ganga. ¿El resultado? Escasas ventas de software que bien podrían haber motivado a Xbox España a tomar esta decisión.

 

Porque sí, doblar un videojuego a nuestro idioma es caro, y doblarlo bien para que todo el mundo esté conforme parece tarea imposible. Volviendo al comienzo de todo esto, Microsoft no quiere perder dinero, eso es algo que debería estar claro, y la inversión en un doblaje de tantísimas horas como el de Quantum Break para un mercado en el que se venderá un número de copias tan lejano al parque de consolas existente, no compensará, a menos que se invirtiese poco en hacerlo rápido y mal, en cuyo caso (aunque esto pasaría en cualquier caso, en realidad), la comunidad nunca olvidará tal afrenta y se recordará por los siglos de los siglos, como el papel anecdótico de elrubiusOMG en Sunset Overdrive, y eso, en un mercado en el que se busca persistir, es una mancha más difícil de borrar que un juego sin doblar.

 

Pero no pretendo hacer de abogado del diablo en esto. Por mucho que mi intención siempre fuese el jugarlo en versión original (como veo las series, siempre que puedo), la falta de opciones y la mala comunicación son difíciles de justificar a menos que se diga con una simple y llana transparencia que no abunda. En un mundo ideal el doblaje sería un coste siempre a tener en cuenta en el presupuesto de desarrollo y edición de un videojuego, y actores y actrices de doblaje podrían culminar sus carreras en un gran medio y no tendrían que trabajar en Mundogamers para ir tirando (se os quiere). Pero no es ese mundo ideal, y en pleno 2016 aún seguimos teniendo problemas con traducciones y doblajes, aunque a una gran base de usuarios tampoco le importa en según qué casos.

 

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El doblaje aquí no son sólo secuencias y diálogos sueltos, es todo lo que conlleva un videojuego sumando varios tramos de 30 minutos (capítulos), cada uno de ellos de varias formas diferentes dependiendo de las decisiones. No es un trabajo fácil, rápido ni barato.

 

Entonces, ¿es problema de la decisión en sí o de la comunicación? En este caso, por costumbre o por comparativa, se ha hecho mucho más ruido del que suele haber con otros casos. Quizá ya estamos acostumbrados a que Rockstar no doble ninguno de sus títulos, claro que no los dobla a ningún otro idioma por aquello de conservar la interpretación original, y ahí siguen, vendiendo millones. O el caso de Nintendo, que crea personajes que no hablan para ahorrarse molestias, y si hablan y no les entiendes... My town, my rules.

 

Hay que hacer ruido, por supuesto que cuando algo no está bien hay que hacer ver que existe esa disconformidad, pero también hay que aprender a apreciar algo cuando lo tenemos (y más aún cuando lo tenemos sin coste adicional alguno para nosotros), y en raras ocasiones un doblaje es halagado como para suponer un motivo de compra. Por contra, las peticiones, los votos y el ruido de la comunidad no equivalen a 1 voto/tuit = 1 copia vendida, y por muchas firmas que se recaudasen para el doblaje de Quantum Break y si finalmente se llevase a cabo, si las copias vendidas no son ni el 10% de todas las firmas recogidas, habría sido una inversión perdida y otro motivo más para que con el siguiente título vuelva a pasar lo mismo. Para pedir y que se nos escuche, primero hay que aprender a ser consecuentes con lo que pedimos, cosa que, tristemente, entre el fandom del videojuego escasea.


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