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Pokémon X/Y, ¿los mejores combates por turnos de la generación?

Parece mentira, pero es así
Por Adrián Suárez Mouriño

Pokémon tiene unos combates por turnos sensacionales. Cuando la serie empezó en Rojo y Azul sus batallas no estaban mal, pero en Pokémon X/Y han alcanzado un grado de madurez envidiable. Es curioso leer a Square Enix o a otras desarrolladoras, en foros de opinión e incluso a jugadores decir que los combates por turnos ya no pueden progresar más, que es un formato de lucha que está muerto o que no tiene nada que ofrecer. Quien opina así, es muy posible que no haya jugado a Pokémon X/Y, porque ¿qué hace que sea malo un combate por turnos?

 

Pues las mismas cosas que hacen que un lunes sea malo: la vuelta a la rutina, al trabajo y a la repetición de tareas con el afán de que vuelva a llegar pronto el viernes. Una batalla a turnos es muy parecido a esto. Caminamos siempre con la misma party, nos sabemos de memoria que botón pulsar para derrotar al rival y la única recompensa es subir de nivel, ¿y por qué necesitamos hacerlo? Con el afán de que llegue pronto el final boss, nos entretenga teniendo el nivel adecuado, y vuelta a empezar.

 

 

Pokémon comenzó siendo así, al menos a parecerse bastante a esta secuencia vital, pero por fortuna la ha dejado ya lejos. El título de Game Freak ha sabido añadir profundidad hasta en las cosas más insignificantes y que se traducen en una serie de combates que son siempre variados. Pokémon te puede sorprender con un  enfrentamiento con una horda de Pokémon, presentándote de pronto un castillo con profesionales del combate que derrotar con un sistema de niveles propios, los gimnasios, combates dos contra dos o uno contra uno. La tipología del enemigo al que te enfrentas cambia cada dos pasos, y hay que aprender esta, capturarlo o derrotarlo.

 

En lo que respecta a la subida de niveles, la inclusión de la modificación de parámetros concretos, de su esfuerzo, hace que mejorar ese número solo no sirva, amés de las afinidades. En Pokémon X/Y existe también algo fascinante y que lleva ya un tiempo: las habilidades latentes. Me parece maravilloso que si pegas a un Pikachu puedas cotagiarte de electricidad estática o que Toxicroak se estremezca cuando se encuentra con un rival que le puede matar. Game Freak no se ha rendido con los combates por turnos, los ha sabido hacer progresar hasta comprender que lo fundamental es destrozar la rutina, entregando constantes variaciones sobre la misma idea.

 

El concepto de la batalla en la hierba alta mezcla exploración con combates no obligatorios, siendo el jugador el que decide. La distancia entre los centros Pokémon te obliga a entrenar a varios de tus monstruos de bolsillo porque otros irán cayendo combate, así como descubrir que toca hacerlo por las afinidades elementales. En definitiva, se dice que el combate por turnos ha muerto, que es una pieza de museo. Quién le iba a decir a Game Freak, cuando inició su serie, que a día de hoy iba a tener el videojuego con las batallas de este estilo más profundas, ricas, divertidas y variadas que existe en el panorama del JRPG.


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